Pri strete s
nebezpečím sa družina zvykne rozhodovať medzi troma klasickými stratégiami:
boj, vyjednávanie alebo útek. Útek je samozrejme ťažko realizovateľný, ak je
príšera, na ktorú postavy nechtiac narazili, nielen silnejšia, ale aj
rýchlejšia ako ony. (Pravidlá na prenasledovanie a s ním súvisiace vyčerpanie
sú obvykle hrozná oštara, keďže v D&D a jeho retroklonoch sa rýchlosti udávajú
vo fixných mierach (počet stôp za kolo) a okrem toho treba sledovať, kam
v podzemí postavy útek zavedie.) Cynickejší hráč by mohol povedať, že jeho
postave stačí utekať rýchlejšie, ako jej nosič či pomocník (henchman).
Skúsenejší však vedia, že nosiči v takejto situácii obvykle zahadzujú
všetko, čo nie je ich – a keďže majú obvykle ľahšiu zbroj ako postava, sú
dokonca rýchlejší.
Zdroj: Stefan Poag - inak super článok...
Jednou z
možností, ako si zvýšiť šance na útek, je odhodiť nejaké potraviny či čosi, čo
prenasledujúca príšera považuje za lahôdku, a dúfať, že príšera zastane.
Samozrejme, uprostred panického šprintu temnými chodbami je trocha problém
začať sa prehrabávať v batohu a spomedzi všetky tie laná, kresadlá,
fľaštičky a podobne vyberať plátenká s údeným mäsom alebo syrom.
Hlavne ak mala postava na začiatku úteku v rukách zbraň a zdroj
svetla. Niektoré systémy sú v tomto priateľskejšie voči postavám a výber
ľubovoľného predmetu z batohu trvá proste jedno kolo. Iné systémy, ako
napr. LotFP, sú výrazne realistickejšie a vyberanie trvá dlhšie – najmä ak
bojové kolo trvá 6 alebo 10 sekúnd namiesto wargamingovej minúty. Vtedy môže
byť riešením zahodiť celý batoh a po nejedlé kusy vybavenia sa prípadne
vrátiť neskôr. (Navoskované plátno batohu a prípadne iné aromatické
predmety v ňom však môžu znížiť šancu, že príšera potravu ucíti alebo inak
rozpozná.)
Pri
prenasledovaní a rozhodnutí príšery uspokojiť sa s odhodenou potravu
môže hrať rolu aj to, aké má príšera inštinkty, výcvik či vzťah k svojmu
teritóriu. Pre väčšinu bežných zvierat je typické, že im narušiteľa stačí
zahnať za hranice vlastného teritória a nepotrebujú pokračovať v jeho
love či likvidácii. Obzvlášť hravé príšery (prípadne mláďatá) útek môžu ale
považovať za výzvu ku hre...
Jedno veľmi jednoduché
riešenie ponúka Rules Cyclopedia: Ak
Pán jaskyne usúdi, že odhodená vec môže príšeru zaujať, hodí k6. Na 1-3
príšera pokračuje v prenasledovaní, na 4-6 jej odhodená vec stačí a končí
s prenasledovaním. Jednoduché a elegantné.
Ako možnosť
ponúkam zložitejšie, ale trocha uveriteľnejšie pravidlo. Ak postavu
prenasleduje málo inteligentná príšera a postava odhodí žrádlo, hoď 1k6,
pričom…
1-2: príšera
zastane, žrádlo 1 kolo skúma (ňuchá, rozbalí, prezrie), a následne ho začne
žrať (podľa množstva ho môže zhltnúť za 1 alebo viac kôl)
3: príšera
zastane, žrádlo 1 kolo skúma, avšak namiesto žrania pokračuje v prenasledovaní
4-6: žrádlo nemá
na príšeru účinok, bez zdržania pokračuje v prenasledovaní
Modifikátory:
-1 ak je príšera
vyhladovaná
-1 ak je odhodená
potrava pre príšeru lákavou pochúťkou, naopak +1 ak neprirodzenou stravou
-1 ak je odhodenej
potravy veľké množstvo (denná potravinová dávka alebo väčšie)
+1 ak príšere nie
je zjavné, že odhodený batoh obsahuje potravu
+1 ak je príšera
trénovaná na lov humanoidov alebo na neprijímanie žrádla od cudzích
+1 ak je príšera
semi-inteligentná (Int 4-6), resp. +2 ak inteligentná (Int 7+)
GM môže ešte
zohľadniť, nakoľko príšera odhadne svoje šance postavy dobehnúť a poraziť, či
nakoľko sú postavy lákavejšou pochúťkou ako odhodená potrava.
Inteligentné
bytosti môžu namiesto žrádla byť motivované odhodenými cennosťami. Tabuľka je
podobná. Hoď 1k6, pričom…
1-2: príšera
zastane, odhodené predmety 1 kolo skúma (ňuchá, rozbalí, prezrie), a následne ich
(1 kolo) začne skúšať alebo zbalí, hoď znova na reakciu
3: príšera
zastane, odhodené predmety 1 kolo skúma, avšak následne pokračuje v
prenasledovaní
4-6: odhodené
predmety nemajú na príšeru účinok, bez zdržania pokračuje v prenasledovaní
Modifikátory:
-1 ak je príšera
chudobná alebo lakomá
-1 ak je odhodený
predmet pre príšeru lákavou alebo užitočnou cennosťou (poklad, zbrane, magický
artefakt…), naopak +1 ak ju nemá prečo zaujímať
-1 ak je
odhodených predmetov alebo pokladov veľké množstvo
-1 ak je príšera
semi-inteligentná (Int 4-6), resp. -2 ak neinteligentná (Int 3-)
+1 ak príšere nie
je zjavné, že odhodený batoh obsahuje cennosti
+1 ak je príšera disciplinovaná
a lojálna k príkazom, ktoré vyžadujú, aby pokračovala v prenasledovaní
Dajte v
komentároch vedieť, ako vám toto pravidlo fungovalo v praxi!
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára