piatok 17. mája 2019

Bež, kým sa nažeriem!


Pri strete s nebezpečím sa družina zvykne rozhodovať medzi troma klasickými stratégiami: boj, vyjednávanie alebo útek. Útek je samozrejme ťažko realizovateľný, ak je príšera, na ktorú postavy nechtiac narazili, nielen silnejšia, ale aj rýchlejšia ako ony. (Pravidlá na prenasledovanie a s ním súvisiace vyčerpanie sú obvykle hrozná oštara, keďže v D&D a jeho retroklonoch sa rýchlosti udávajú vo fixných mierach (počet stôp za kolo) a okrem toho treba sledovať, kam v podzemí postavy útek zavedie.) Cynickejší hráč by mohol povedať, že jeho postave stačí utekať rýchlejšie, ako jej nosič či pomocník (henchman). Skúsenejší však vedia, že nosiči v takejto situácii obvykle zahadzujú všetko, čo nie je ich – a keďže majú obvykle ľahšiu zbroj ako postava, sú dokonca rýchlejší.



Zdroj: Stefan Poag - inak super článok...

Jednou z možností, ako si zvýšiť šance na útek, je odhodiť nejaké potraviny či čosi, čo prenasledujúca príšera považuje za lahôdku, a dúfať, že príšera zastane. Samozrejme, uprostred panického šprintu temnými chodbami je trocha problém začať sa prehrabávať v batohu a spomedzi všetky tie laná, kresadlá, fľaštičky a podobne vyberať plátenká s údeným mäsom alebo syrom. Hlavne ak mala postava na začiatku úteku v rukách zbraň a zdroj svetla. Niektoré systémy sú v tomto priateľskejšie voči postavám a výber ľubovoľného predmetu z batohu trvá proste jedno kolo. Iné systémy, ako napr. LotFP, sú výrazne realistickejšie a vyberanie trvá dlhšie – najmä ak bojové kolo trvá 6 alebo 10 sekúnd namiesto wargamingovej minúty. Vtedy môže byť riešením zahodiť celý batoh a po nejedlé kusy vybavenia sa prípadne vrátiť neskôr. (Navoskované plátno batohu a prípadne iné aromatické predmety v ňom však môžu znížiť šancu, že príšera potravu ucíti alebo inak rozpozná.)

Pri prenasledovaní a rozhodnutí príšery uspokojiť sa s odhodenou potravu môže hrať rolu aj to, aké má príšera inštinkty, výcvik či vzťah k svojmu teritóriu. Pre väčšinu bežných zvierat je typické, že im narušiteľa stačí zahnať za hranice vlastného teritória a nepotrebujú pokračovať v jeho love či likvidácii. Obzvlášť hravé príšery (prípadne mláďatá) útek môžu ale považovať za výzvu ku hre...

Jedno veľmi jednoduché riešenie ponúka Rules Cyclopedia: Ak Pán jaskyne usúdi, že odhodená vec môže príšeru zaujať, hodí k6. Na 1-3 príšera pokračuje v prenasledovaní, na 4-6 jej odhodená vec stačí a končí s prenasledovaním. Jednoduché a elegantné.


Ako možnosť ponúkam zložitejšie, ale trocha uveriteľnejšie pravidlo. Ak postavu prenasleduje málo inteligentná príšera a postava odhodí žrádlo, hoď 1k6, pričom…
1-2: príšera zastane, žrádlo 1 kolo skúma (ňuchá, rozbalí, prezrie), a následne ho začne žrať (podľa množstva ho môže zhltnúť za 1 alebo viac kôl)
3: príšera zastane, žrádlo 1 kolo skúma, avšak namiesto žrania pokračuje v prenasledovaní
4-6: žrádlo nemá na príšeru účinok, bez zdržania pokračuje v prenasledovaní

Modifikátory:
-1 ak je príšera vyhladovaná
-1 ak je odhodená potrava pre príšeru lákavou pochúťkou, naopak +1 ak neprirodzenou stravou
-1 ak je odhodenej potravy veľké množstvo (denná potravinová dávka alebo väčšie)
+1 ak príšere nie je zjavné, že odhodený batoh obsahuje potravu
+1 ak je príšera trénovaná na lov humanoidov alebo na neprijímanie žrádla od cudzích
+1 ak je príšera semi-inteligentná (Int 4-6), resp. +2 ak inteligentná (Int 7+)

GM môže ešte zohľadniť, nakoľko príšera odhadne svoje šance postavy dobehnúť a poraziť, či nakoľko sú postavy lákavejšou pochúťkou ako odhodená potrava.

Inteligentné bytosti môžu namiesto žrádla byť motivované odhodenými cennosťami. Tabuľka je podobná. Hoď 1k6, pričom…
1-2: príšera zastane, odhodené predmety 1 kolo skúma (ňuchá, rozbalí, prezrie), a následne ich (1 kolo) začne skúšať alebo zbalí, hoď znova na reakciu
3: príšera zastane, odhodené predmety 1 kolo skúma, avšak následne pokračuje v prenasledovaní
4-6: odhodené predmety nemajú na príšeru účinok, bez zdržania pokračuje v prenasledovaní

Modifikátory:
-1 ak je príšera chudobná alebo lakomá
-1 ak je odhodený predmet pre príšeru lákavou alebo užitočnou cennosťou (poklad, zbrane, magický artefakt…), naopak +1 ak ju nemá prečo zaujímať
-1 ak je odhodených predmetov alebo pokladov veľké množstvo
-1 ak je príšera semi-inteligentná (Int 4-6), resp. -2 ak neinteligentná (Int 3-)
+1 ak príšere nie je zjavné, že odhodený batoh obsahuje cennosti
+1 ak je príšera disciplinovaná a lojálna k príkazom, ktoré vyžadujú, aby pokračovala v prenasledovaní

Dajte v komentároch vedieť, ako vám toto pravidlo fungovalo v praxi!

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára