štvrtok 16. mája 2019

Desať spôsobov, ako dostať chýry a informácie k hráčom


Súčasťou dobrodružstiev starej školy sú informácie a chýry (niektoré pravdivé a iné možno nie), ktoré sa postavy môžu dozvedieť ešte pred vstupom do podzemia alebo v samotnom podzemí. Veľa modulov obsahuje ich zoznam – ak nie, Pán jaskyne by mal vlastné chýry a informácie vypracovať, aby sa ich hráči mohli dozvedieť. Niekoľko príkladov:

  • Maj sa na pozore pred Žltou smrťou! (Caverns of Thracia)
  • Hlboko pod zemou je slnkom zaliata záhrada a trblietavý palác. (Caverns of Thracia)
  • Do Kulnu jestvuje veľa vstupov, ale iba niektoré z nich sú považované za bezpečné. (Challenge of the Frog Idol)
  • Vždy presne o polnoci sa na streche panstva zjaví prízračná žena, ktorá hľadí na západ. (The Manse on Murder Hill)


Chýry sú dôležitou súčasťou tzv. „informačného hrania“, kde je zodpovednosťou hráčov snažiť sa získať presnejšiu predstavu o nebezpečenstve, do ktorého sa vydávajú ich postavy, a tým pádom sa môcť naň lepšie pripraviť. Alebo úplne cúvnuť a vydať sa inam. (Poznámka na okraj: Vždy je lepšie viac informácií, ako primálo.)

Lenže vždy mi prišlo trocha umelé a zvláštne to typické riešenie „kúpim miestnym v krčme zopár rúnd a určite sa o tej strašidelnej veži za dedinou dozviem viac“. Áno, určite aj miestni patróni môžu byť zdrojom informácií, ale o mnohých z chýrov či informácií platí, že nie je uveriteľné, aby ich vedel len tak nejaký dedinčan či dokonca opilec v krčme. A čo myslí tým „nedotýkajte sa sôch“? Ako sa to dozvedel a čo to pre neho znamená? Zároveň možno platí, že snažiť sa do detailov rozohrávať tieto interakcie a vytvárať a stvárňovať rôzne charaktery a vysvetlenia, prečo by práve táto nehráčska postava mohla vedieť túto informáciu, je na pomery starej školy príliš zdĺhavé.

Nasleduje zoznam desiatich spôsobov, ako do hry dostať chýry a informácie inak, než len „ktosi v krčme ti pošepol“.

1.    Náčrtky a poznámky predchádzajúcich dobrodruhov (a možno tiež príšer) niekde na múre. Túto ideu som ukradol z modulu Parlainth: The Forgotten City pre RPG Earthdawn, kde takáto stena bola ako skvelá rekvizita naozaj namaľovaná vo veľkosti A2 a daná hráčom k dispozícii. Toto je fajn spôsob, ako dostať do hry práve kryptické rady typu „nedotýkajte sa sôch“, „prichádzajú, keď je mesiac v nove“ alebo „pri podzemnom jazere doľava“. Dokonca je takto možné hráčom sprostredkovať kúsky máp a náčrtky. Takúto stenu odkazov je najlepšie umiestniť na nejaké bezpečné miesto blízko podzemia, najlepšie na mieste vhodného táboriska. Alternatívne môže byť na bezpečnom mieste v samotnom podzemí, kde prespávali predchádzajúce výpravy (a svojou prítomnosťou zároveň signalizovať, že toto miesto je bezpečné).



2.    Značky a nápisy zanechávané v podzemí. Toto môžu byť malé varovné piktogramy alebo znamenia, ktorými si niekto značil cestu. Veľmi dôležité môžu byť aj značky a odkazy, ktoré si zanechávajú príšery vo svojom vlastnom písme a jazyku (tieto napríklad môžu označovať teritoriálne hranice orkského kmeňa, kultické miesta a podobne). Tieto môžu hráčom dať vhľad do povahy neďalekej hrozby, ak už napríklad postava orkské písmo videla. Variantami sú magické značky alebo značky viditeľné len za špecifických podmienok (napríklad len vo svetle bioluminescenčnej lampy), či objekty, ktoré by inak neboli považované za nositeľov informácie (pravidelné kôpky čiernych kamienkov, nepohyblivá jaskynná sasanka vysádzaná rasou kamenných pastierov na miestach, kde má slúžiť ako značka).

3.    Denníky protivníkov a predchádzajúcich dobrodruhov. Tieto môžu postavy nájsť v osobných veciach nehráčskej postavy (či už živej alebo mŕtvej) alebo v jej sídle, či prípadne niekto takýto denník postavám ponúka na predaj. Denníky sú skvelé na to, aby dali vhľad do osobných motivácií týchto postáv, ich skúseností a vybavenia, alebo aj do histórie podzemia a diania v ňom. Prekvapivé môžu byť aj iným spôsobom: možno postavy nájdu denník osamelej príšery, ktorá je považovaná za neinteligentnú alebo žijúcu len krátko, ale tragický denník dokazuje čosi iné. Iný variant je nájdenie denníku dobrodruha, ktorý pri výprave do podzemia po nejakých významných udalostiach sám ostal žiť v podzemí. Ani pri denníkoch sa nekladú medze fantázii. Môžu byť vypálené alebo vytetované na koži väzňov alebo dlhožijúcich podzemných príšer, ktoré sú chované ako záhrada spomienok. Alebo sú tieto príšery vypúšťané do podzemia, ako lodičky s prianiami dole prúdom, alebo jedna z nich mohla uniknúť zo zajatia.

4.    Korešpondencia. V dobe pred existenciou masovokomunikačných prostriedkov je bežné, že ľudia – a asi aj iné bytosti – píšu a posielajú veľa listov. Listy si často uchovávajú vo svojom sídle alebo v nejakom úkryte (napr. ľúbostná korešpondencia so zakázanou láskou) alebo ich nosia pri sebe, keď cestujú. List môže obsahovať komunikáciu medzi pánom a jeho podriadenými, poverenie na nejakú úlohu alebo konšpiračné plány nejakej organizácie. Postavy samozrejme tiež môžu nájsť mŕtveho posla a tak sa dostať k dôležitej korešpondencii. Predstavte si tiež poslov vysielaných podzemím, ktorí sú označení nejakým glejtom alebo symbolom nedotknuteľnosti, ktorí správy nosia vo svojej hlave. Listy môžu byť aj v nejakej neobvyklejšej forme, ako napr. hlasové alebo holografické záznamy uložené v magických guliach. Môžu to byť vždy iné malé puzzle krabičky, v ktorých je schovaný list alebo dôležitý odkaz, ktoré si medzi sebou posielajú dvaja čarodeji – a postavy musia vyriešiť rébus, aby sa k správe dostali. Môžu to byť larvy, ktoré sa po vysypaní na špeciálny povrch usporiadajú do tvarov písmen. Môžu to byť hady, ktoré vo svojom laboratóriu chová zručný vivimant a každý z nich obsahuje nejakú správu vo farebných šupinách svojej kože.

5.    Podzemné kroniky a archívy. Každý si snáď pamätá Sieň záznamov s Balinovým hrobom a Kroniku Mazarbul z Pána prsteňov. Každá civilizácia bude v nejakej forme zbierať a zanechávať poznanie. Toto poznanie nemusí mať podobu klasickej knižnice. Aj keď archív, v ktorom sú záznamy zapísané na obrovských kamenných listoch alebo ulitách obrovských podzemných kôrovcov, môže byť zaujímavý aj z logistického hľadiska, keď postavy záznamy nebudú schopné z podzemia vyniesť. Ďalšími variantmi sú sála so stĺporadím, kde každý stĺp je pokrytý vyrytými značkami, alebo plastiky, fresky a reliéfy, ktorými je sieň obložená. (Práve fresky ako kultové či náboženské maľby sú už trocha pričasto využívaný spôsob, prostredníctvom ktorého majú hráči nahliadnuť do prehistórie podzemia – zaujímavejším by napr. mohlo byť, ak nástenné maľby boli osobnou korešpondenciou). Ďalšou klasikou sú pohrebné komory a v nich oslavné ódy umiestnené na sarkofágoch (ne)dávno mŕtvych veliteľov a kráľov príšer.


6.    Mýty, legendy a ľudové povedačky. Miestni dedinčania poznajú mnoho legiend či rozprávok, ktoré si rozprávajú pri sviatočných príležitostiach alebo keď je k dispozícii zvedavé ucho dobrodruha. Sú to možno až stáročia tradované bájne príbehy, odrážajúce vieru, povery a zvyky ľudu, skreslené udalosti z histórie a podobne, ktoré dodávajú lokálny kolorit. Ale čo keď sú v nich ukryté zrnká pravdy a fakty aj o blízkom podzemí? Čo keď povery a zvyky ako „na svätú Katarínu nechoď z domu bez brezovej vetvičky“, či zariekavadlá fungujú?

7.    Dobrodruhovia z predchádzajúcich výprav. Bežným spôsobom, ako tento „informačný kanál“ voviesť do hry, je, že postavy niekde v podzemí nájdu posledného, zraneného alebo uväzneného, člena výpravy, ktorá bola nešťastne zmasakrovaná. Takíto dobrodruhovia majú vhľad do povahy viacerých hrozieb v podzemí, ktoré na postavy ešte čakajú (alebo našli lepšie spôsoby prekonania nástrah, ktoré už na svojej ceste prekonali aj hráčske postavy), či môže poznať odlišné vstupy a cesty podzemím. Takáto nehráčska postava sa môže nachádzať aj mimo podzemia – a dokonca nemusela z podzemia vyjsť nedávno, ale kľudne aj pred desaťročiami. Ak takáto postava žije ďaleko, tak už len ju vystopovať a nájsť môže predstavovať samostatné dobrodružstvo.

8.    Spomienky nepriamych svedkov. Toto je asi najbližšie klasickému krčmovému spôsobu opísanému vyššie. Miestni si tradujú historky vypočuté od dobrodruhov, ktorí do podzemia vchádzali alebo z neho vyšli. (Informácie o tých, ktorí vošli a niesli so sebou nejaké zvláštne príslušenstvo – alebo ak to boli známi hrdinovia s magickými zbraňami, ktorí sa z podzemia nikdy nevrátili – dajú nielen odhad o možných nebezpečenstvách, ale môžu dať postavám chrobáka do hlavy alebo dať motiváciu, prečo do podzemia ísť.) Miestni môžu byť aj potomkami dobrodruhov. Toto je fajn spôsob, ako do hry dostať aj celkom kryptické rady: „A tesne pred smrťou mi povedal, že odkedy vyšiel z tej prekliatej diery, celý život mal hrôzu z purpurovej farby.“

9.    Rady ako biznis. Niekto si na takýchto radách a spomienkach dobrodruhov dokonca mohol založiť biznis – trebárs krčmár alebo miestny všadebol-všetkovidel. Rady ponúka za odplatu. Je pravdepodobné, že veľa z toho, čo postavám rozpovie, bude prikrášlené alebo úplne vymyslené, ale to zrnko pravdy (ak ho postavy budú vedieť identifikovať) za to môže stáť. A možno to nie je primárne podvodník, ale trebárs miestny amatérsky historik, ktorý o podzemí zbiera všetky čriepky informácií – tento asi bude spoľahlivejší.

10.  Knižnice a úradné archívy. Dôležité informácie sa môžu dať nájsť v kráľovských alebo mestských archívoch, či v archívoch a kronikách náboženských a rytierskych rádov. Predchádzajúci mocní alebo známejší dobrodruhovia predsa odniekiaľ prišli. Mohli byť poverení kráľom vydať sa do podzemného sveta a po návrate spísať správu zo svojich ciest. Tieto písomnosti budú niekde uložené. Mohli byť rádovými rytiermi alebo mníchmi, ktorí sa z ciest vrátili a ostali žiť v kláštore, spisujúc svoje pamäte. (Niektoré z takýchto cestopisov mohli byť dokonca publikované, iné naopak utajené alebo dokonca šifrované.) Alebo mohli byť dobrodruhovia po výstupe z podzemia podrobení vyšetrovaniu úradmi alebo tajnou službou s cieľom odhadnúť, aká hrozba sa v podzemí skrýva. Správy z vypočúvania budú niekde archivované. Alebo napríklad jedného z dobrodruhov uniesla zlodejská sieť s cieľom mapovania pokladov v podzemí či plánovania vlastnej výpravy – a postava zlodeja, ktorá je členom organizácie, môže mať k týmto zápisom prístup.

Zdroj.

Diskusia na RPG fóre.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára