Súčasťou
dobrodružstiev starej školy sú informácie a chýry (niektoré pravdivé a iné
možno nie), ktoré sa postavy môžu dozvedieť ešte pred vstupom do podzemia alebo
v samotnom podzemí. Veľa modulov obsahuje ich zoznam – ak nie, Pán jaskyne
by mal vlastné chýry a informácie vypracovať, aby sa ich hráči mohli
dozvedieť. Niekoľko príkladov:
- Maj sa na pozore pred Žltou smrťou! (Caverns of Thracia)
- Hlboko pod zemou je slnkom zaliata záhrada a trblietavý palác. (Caverns of Thracia)
- Do Kulnu jestvuje veľa vstupov, ale iba niektoré z nich sú považované za bezpečné. (Challenge of the Frog Idol)
- Vždy presne o polnoci sa na streche panstva zjaví prízračná žena, ktorá hľadí na západ. (The Manse on Murder Hill)
Chýry sú dôležitou
súčasťou tzv. „informačného hrania“, kde je zodpovednosťou hráčov snažiť sa
získať presnejšiu predstavu o nebezpečenstve, do ktorého sa vydávajú ich
postavy, a tým pádom sa môcť naň lepšie pripraviť. Alebo úplne cúvnuť a vydať
sa inam. (Poznámka na okraj: Vždy je lepšie viac informácií, ako primálo.)
Lenže vždy mi
prišlo trocha umelé a zvláštne to typické riešenie „kúpim miestnym v krčme
zopár rúnd a určite sa o tej strašidelnej veži za dedinou dozviem
viac“. Áno, určite aj miestni patróni môžu byť zdrojom informácií, ale o
mnohých z chýrov či informácií platí, že nie je uveriteľné, aby ich vedel
len tak nejaký dedinčan či dokonca opilec v krčme. A čo myslí tým „nedotýkajte
sa sôch“? Ako sa to dozvedel a čo to pre neho znamená? Zároveň možno
platí, že snažiť sa do detailov rozohrávať tieto interakcie a vytvárať a stvárňovať
rôzne charaktery a vysvetlenia, prečo by práve táto nehráčska postava
mohla vedieť túto informáciu, je na pomery starej školy príliš zdĺhavé.
Nasleduje zoznam
desiatich spôsobov, ako do hry dostať chýry a informácie inak, než len „ktosi
v krčme ti pošepol“.
1.
Náčrtky a poznámky predchádzajúcich
dobrodruhov (a možno tiež príšer) niekde na múre. Túto ideu som ukradol z modulu Parlainth: The Forgotten City pre RPG Earthdawn,
kde takáto stena bola ako skvelá rekvizita naozaj namaľovaná vo veľkosti A2 a daná
hráčom k dispozícii. Toto je fajn spôsob, ako dostať do hry práve kryptické rady
typu „nedotýkajte sa sôch“, „prichádzajú, keď je mesiac v nove“ alebo „pri
podzemnom jazere doľava“. Dokonca je takto možné hráčom sprostredkovať kúsky
máp a náčrtky. Takúto stenu odkazov je najlepšie umiestniť na nejaké bezpečné
miesto blízko podzemia, najlepšie na mieste vhodného táboriska. Alternatívne
môže byť na bezpečnom mieste v samotnom podzemí, kde prespávali
predchádzajúce výpravy (a svojou prítomnosťou zároveň signalizovať, že toto
miesto je bezpečné).
2.
Značky a nápisy zanechávané v podzemí. Toto môžu byť malé varovné piktogramy
alebo znamenia, ktorými si niekto značil cestu. Veľmi dôležité môžu byť aj
značky a odkazy, ktoré si zanechávajú príšery vo svojom vlastnom písme a jazyku
(tieto napríklad môžu označovať teritoriálne hranice orkského kmeňa, kultické
miesta a podobne). Tieto môžu hráčom dať vhľad do povahy neďalekej hrozby, ak
už napríklad postava orkské písmo videla. Variantami sú magické značky alebo
značky viditeľné len za špecifických podmienok (napríklad len vo svetle
bioluminescenčnej lampy), či objekty, ktoré by inak neboli považované za
nositeľov informácie (pravidelné kôpky čiernych kamienkov, nepohyblivá jaskynná
sasanka vysádzaná rasou kamenných pastierov na miestach, kde má slúžiť ako značka).
3.
Denníky protivníkov a predchádzajúcich
dobrodruhov. Tieto môžu
postavy nájsť v osobných veciach nehráčskej postavy (či už živej alebo
mŕtvej) alebo v jej sídle, či prípadne niekto takýto denník postavám ponúka
na predaj. Denníky sú skvelé na to, aby dali vhľad do osobných motivácií týchto
postáv, ich skúseností a vybavenia, alebo aj do histórie podzemia
a diania v ňom. Prekvapivé môžu byť aj iným spôsobom: možno postavy
nájdu denník osamelej príšery, ktorá je považovaná za neinteligentnú alebo
žijúcu len krátko, ale tragický denník dokazuje čosi iné. Iný variant je
nájdenie denníku dobrodruha, ktorý pri výprave do podzemia po nejakých
významných udalostiach sám ostal žiť v podzemí. Ani pri denníkoch sa nekladú medze fantázii. Môžu byť vypálené alebo vytetované na koži väzňov alebo dlhožijúcich
podzemných príšer, ktoré sú chované ako záhrada spomienok. Alebo sú tieto príšery vypúšťané
do podzemia, ako lodičky s prianiami dole prúdom, alebo jedna z nich mohla uniknúť
zo zajatia.
4.
Korešpondencia. V dobe pred existenciou masovokomunikačných
prostriedkov je bežné, že ľudia – a asi aj iné bytosti – píšu
a posielajú veľa listov. Listy si často uchovávajú vo svojom sídle alebo v nejakom
úkryte (napr. ľúbostná korešpondencia so zakázanou láskou) alebo ich nosia pri
sebe, keď cestujú. List môže obsahovať komunikáciu medzi pánom
a jeho podriadenými, poverenie na nejakú úlohu alebo konšpiračné plány
nejakej organizácie. Postavy samozrejme tiež môžu nájsť mŕtveho posla a tak sa dostať k dôležitej
korešpondencii. Predstavte si tiež poslov vysielaných podzemím, ktorí sú označení
nejakým glejtom alebo symbolom nedotknuteľnosti, ktorí správy nosia vo svojej
hlave. Listy môžu byť aj v nejakej neobvyklejšej forme, ako napr.
hlasové alebo holografické záznamy uložené v magických guliach. Môžu to
byť vždy iné malé puzzle krabičky, v ktorých je schovaný list alebo
dôležitý odkaz, ktoré si medzi sebou posielajú dvaja čarodeji – a postavy musia
vyriešiť rébus, aby sa k správe dostali. Môžu to byť larvy, ktoré sa po
vysypaní na špeciálny povrch usporiadajú do tvarov písmen. Môžu to byť hady,
ktoré vo svojom laboratóriu chová zručný vivimant a každý z nich obsahuje
nejakú správu vo farebných šupinách svojej kože.
5.
Podzemné kroniky a archívy. Každý si snáď pamätá Sieň záznamov s Balinovým
hrobom a Kroniku Mazarbul z Pána prsteňov. Každá civilizácia bude v nejakej
forme zbierať a zanechávať poznanie. Toto poznanie nemusí mať podobu
klasickej knižnice. Aj keď archív, v ktorom sú záznamy zapísané na
obrovských kamenných listoch alebo ulitách obrovských podzemných kôrovcov, môže
byť zaujímavý aj z logistického hľadiska, keď postavy záznamy nebudú
schopné z podzemia vyniesť. Ďalšími variantmi sú sála so stĺporadím, kde
každý stĺp je pokrytý vyrytými značkami, alebo plastiky, fresky a reliéfy,
ktorými je sieň obložená. (Práve fresky ako kultové či náboženské maľby sú už
trocha pričasto využívaný spôsob, prostredníctvom ktorého majú hráči nahliadnuť do prehistórie
podzemia – zaujímavejším by napr. mohlo byť, ak nástenné maľby boli osobnou korešpondenciou).
Ďalšou klasikou sú pohrebné komory a v nich oslavné ódy umiestnené na sarkofágoch (ne)dávno
mŕtvych veliteľov a kráľov príšer.
6.
Mýty, legendy a ľudové povedačky. Miestni dedinčania poznajú mnoho legiend
či rozprávok, ktoré si rozprávajú pri sviatočných príležitostiach alebo keď je k dispozícii
zvedavé ucho dobrodruha. Sú to možno až stáročia tradované bájne príbehy,
odrážajúce vieru, povery a zvyky ľudu, skreslené udalosti z histórie a podobne,
ktoré dodávajú lokálny kolorit. Ale čo keď sú v nich ukryté zrnká pravdy
a fakty aj o blízkom podzemí? Čo keď povery a zvyky ako „na
svätú Katarínu nechoď z domu bez brezovej vetvičky“, či zariekavadlá
fungujú?
7.
Dobrodruhovia z predchádzajúcich výprav. Bežným spôsobom, ako tento „informačný
kanál“ voviesť do hry, je, že postavy niekde v podzemí nájdu posledného,
zraneného alebo uväzneného, člena výpravy, ktorá bola nešťastne zmasakrovaná. Takíto
dobrodruhovia majú vhľad do povahy viacerých hrozieb v podzemí, ktoré
na postavy ešte čakajú (alebo našli lepšie spôsoby prekonania nástrah, ktoré už na
svojej ceste prekonali aj hráčske postavy), či môže poznať odlišné vstupy a cesty
podzemím. Takáto nehráčska postava sa môže nachádzať aj mimo podzemia – a dokonca
nemusela z podzemia vyjsť nedávno, ale kľudne aj pred desaťročiami. Ak
takáto postava žije ďaleko, tak už len ju vystopovať a nájsť môže predstavovať
samostatné dobrodružstvo.
8.
Spomienky nepriamych svedkov. Toto je asi najbližšie klasickému
krčmovému spôsobu opísanému vyššie. Miestni si tradujú historky vypočuté od
dobrodruhov, ktorí do podzemia vchádzali alebo z neho vyšli. (Informácie o
tých, ktorí vošli a niesli so sebou nejaké zvláštne príslušenstvo – alebo ak
to boli známi hrdinovia s magickými zbraňami, ktorí sa z podzemia nikdy
nevrátili – dajú nielen odhad o možných nebezpečenstvách, ale môžu dať
postavám chrobáka do hlavy alebo dať motiváciu, prečo do podzemia ísť.) Miestni
môžu byť aj potomkami dobrodruhov. Toto je fajn spôsob, ako do hry dostať aj celkom
kryptické rady: „A tesne pred smrťou mi povedal, že odkedy vyšiel z tej prekliatej
diery, celý život mal hrôzu z purpurovej farby.“
9.
Rady ako biznis. Niekto si na takýchto radách a spomienkach dobrodruhov
dokonca mohol založiť biznis – trebárs krčmár alebo miestny
všadebol-všetkovidel. Rady ponúka za odplatu. Je pravdepodobné, že veľa z toho,
čo postavám rozpovie, bude prikrášlené alebo úplne vymyslené, ale to zrnko
pravdy (ak ho postavy budú vedieť identifikovať) za to môže stáť. A možno to
nie je primárne podvodník, ale trebárs miestny amatérsky historik, ktorý o podzemí
zbiera všetky čriepky informácií – tento asi bude spoľahlivejší.
10.
Knižnice a úradné archívy. Dôležité informácie sa môžu dať nájsť v kráľovských
alebo mestských archívoch, či v archívoch a kronikách náboženských a rytierskych
rádov. Predchádzajúci mocní alebo známejší dobrodruhovia predsa odniekiaľ
prišli. Mohli byť poverení kráľom vydať sa do podzemného sveta a po
návrate spísať správu zo svojich ciest. Tieto písomnosti budú niekde uložené. Mohli
byť rádovými rytiermi alebo mníchmi, ktorí sa z ciest vrátili
a ostali žiť v kláštore, spisujúc svoje pamäte. (Niektoré z takýchto
cestopisov mohli byť dokonca publikované, iné naopak utajené alebo dokonca
šifrované.) Alebo mohli byť dobrodruhovia po výstupe z podzemia podrobení
vyšetrovaniu úradmi alebo tajnou službou s cieľom odhadnúť, aká hrozba sa
v podzemí skrýva. Správy z vypočúvania budú niekde archivované. Alebo
napríklad jedného z dobrodruhov uniesla zlodejská sieť s cieľom
mapovania pokladov v podzemí či plánovania vlastnej výpravy – a postava
zlodeja, ktorá je členom organizácie, môže mať k týmto zápisom prístup.
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára