utorok 14. mája 2019

Farby starej školy: Rôznorodosť raných herných štýlov

Posledných niekoľko týždňov sa intenzívne venujem zrodu roleplayingu ako špecifickej aktivity a tým pádom aj ranej histórii, či dokonca prahistórii Dungeons & Dragons (1971-1974). Čítam rané Dungeon (TSR) a Dungeoneer (The Judges Guild) magazíny, čítam staré moduly, vrátane Blackmooru a The First Fantasy Campaign (The Judges Guild 1977, korene má v roku 1971), čítam diskusie s pôvodnými hráčmi a dizajnérmi, počúvam Tima Kaska a ďalších, či podcasty mapujúce históriu hrania, čítam literatúru z Appendixu N, ktorá mala ovplyvniť vznik OD&D. Ostatne tento blog je dôkazom a výsledkom môjho obnoveného záujmu.

Takpovediac metodologickými problémami sú, že táto raná scéna a jej rôznorodosť nie je úplne dobre zdokumentovaná, že dnešné spomienky a interpretácie môžu byť zafarbené, a samozrejme sa vytvorila OSR ako dnešná predstava uceleného spôsobu hrania, ktorá sa zdá spätne prepisovať a homogenizovať predtým existujúce odtiene aktivity roleplayingu. (No a potom tu je ešte generačná a kultúrna bariéra, komu z vás čosi hovorí trebárs Buck Rogers?)

Všeobecne asi platí, že Pán jaskyne uplatňoval výraznú, dnes možno až nepredstaviteľnú autoritu. Neexistovala ucelená interpretácia a ani verzia mechaník, prakticky každý si skladal "svoj" systém z čriepkov, ktoré mal k dispozícii - či už to bol Chainmail, LBB, neskôr Holmes, alebo náhodne pozbierané čísla rôznych časopisov či fanúšikovské moduly od tretích "firiem". Ľudia k D&D prichádzali z rôznych smerov a komunít - aj keď úzke jadro okolo TSR malo spoločný základ vo wargamingu z napoleonských vojen, hlbokom záujme o históriu (starovek a stredovek) a zdieľanom, viac-menej definovanom korpuse fantastickej literatúry. Neexistoval ani jeden definitívny, autoritatívny text, ktorý by roleplaying ako aktivitu vysvetľoval - dokonca ani neexistoval pojem "roleplaying" a používal sa skôr "fantasy wargaming". Čo sa týka systému, neexistovala dnešná predstava princípov herného dizajnu, čiže nájdeme vedľa seba extrémne jednoduché, streamlineované mechaniky, ale aj prudko zložité účtovnícke princípy (ako napríklad doplnkové pravidlá pre sledovanie únavy od Paula Jaquaysa). Na čo sa tiež dnes možno zabúda, bola divoká nevyváženosť povolaní, príšer, schopností alebo magických predmetov a efektov. Hra bola všeobecne veľmi odľahčená a plná vtipov, montypythonovských narážok a smiechu a vyzerá tiež, že hráči nemali k postavám taký blízky vzťah ako je bežné dnes: skôr ich brali ako figúrky vo väčšej hre. Bolo tiež bežné, že hráč s jednou postavou hral striedavo v hrách a svetoch vedených rôznymi Pánmi jaskyne.

Ľudia sa D&D učili niekedy svojpomocne, avšak často to nedávalo úplne význam a preto začali vyhľadávať cony (conventions), na ktorých jadrový tím ľudí okolo Arnesona, Gygaxa, Kaska atď. pôsobili ako Páni jaskyne a ľudí do tejto aktivity zaúčali. Práve cony boli kľúčové v šírení tejto aktivity a zároveň dôležitý zdroj príjmu pre TSR. (Preto, domnievam sa, vznikla často citovaná idea, že na jedného Pána jaskyne pripadá až 20 hráčov. Bola to čiastočne z núdze cnosť - potreba nasýtiť prekvapivý dopyt práve sa rodiacej komunity a zaučiť ich do tejto aktivity, a zároveň získať príjem pre pomaly profesionalizujúcu sa TSR.) Ostatne LBB, rovnako ako fanúšikovské moduly, sa predávalo práve na conoch, či prostredníctvom zásielkovej služby - ziny, či produkty The Judges Guild, sa dali predplatiť. Do veľkých predajných sietí D&D dorazilo až s edíciou Holmes (1977), ktorá bola namierená na začiatočníkov a pokrývala len úrovne 1-3, avšak nikdy na tento produkt nebolo priamo nadviazané - až minulý rok retroklonom Blueholme.

Spomenul som rôznorodosť. Dá sa z prameňov (predovšetkým zinov) odvodiť, že existovalo viacero spôsobov hrania, ktoré navyše asi mali priepustné, tekuté hranice:

1. Ako prvý rozoznávam silne Chainmailom ovplyvnený typ hrania, v ktorom sa postavy starali najmä o tvorbu a údržbu armád, vojnu, správu panstiev a politiku medzi vládnucimi rodmi. Sami budovali dungeony a skrývali do nich svoje poklady. Ďalšie postavy sa do týchto podzemí vydávali, trebárs ak sa z pôvodne hráčskej postavy stal krutý tyran, ktorý sa stal kvázi-NPC-čkom. Fantastické prvky sú zastúpené relatívne málo, hlavne ako typy vojenských jednotiek (napr. ťažkoodenci na grifoch, elfskí lučištníci, hobití prakometci), či kľúčové mocné artefakty alebo príšery, ktoré majú až geopolitický vplyv. Takýto dojem mám zo skupiny okolo Davea Arnesona a jeho Blackmooru, Roba Kuntza a jeho Castle El Raja Key, či napr. Temple of the Frog. Pre túto skupinu bol dôležitý aj doplnok Swords & Spells (1976), piaty doplnok k LBB, ktorý štandardizoval boje oddielov a snažil sa lepšie prepojiť Chainmail a OD&D.


2. Druhým spôsobom bolo silne bojovo orientované hranie, teda preliezanie podzemí a vybíjanie čoraz silnejších príšer. Chainmail ponúkal ako jeden zo štyroch bojových subsystémov tzv. "fantastic combat", ktorý kládol dôraz na jednu hráčsku postavu a jej bojaschopnosť. Práve tento subsystém sa prefiltroval do LBB a nakoniec sa stal tým, čo dnes poznáme ako rôzne varianty súbojáku. V takomto hraní niektoré postavy rýchlo nadobúdali skúsenosť a bolo pre nich treba vymýšľať ďalšie a silnejšie príšery - drakov, démonov a nebešťanov, polobohov, až samotných bohov (Gods, Demigods & Heroes, 1976, štvrtý doplnok k LBB). Takéto postavy rýchlo dosiahli maximálnu úroveň a ich hráči požadovali ďalšie stupne skúsenosti - skazky hovoria o postavách, ktoré mali 100 a viac úrovní! (Možno to nie je až tak prekvapivé, keď do úvahy vezmeme, že tieto skupiny nezriedka hrávali 3-4 krát týždenne, a tiež rýchlosť a jednoduchosť procedúr OD&D). Nie je úplne jasné, nakoľko sa pri boji uplatňoval "problem solving" či riešenie prostredníctvom fikcie (napríklad nahnanie príšer do pascí, zrazenie do priepasti a pod.) a nakoľko tieto skupiny boje absolvovali "tvrdo mechanicky".


3. Ako tretí spôsob by sme mohli vyčleniť gygaxovské preliezanie jaskyní. Silný dôraz bol kladený na simuláciu podzemného prostredia - známe sú príbehy, ako sa Gygax pred hráčmi skrýval, aby nevedeli z výrazu jeho tváre dedukovať reálnosť hrozby, či ako hráčov staval v pochodovom poradí do miestnosti a zhasínal svetlo. Puzzle-solving, teda riešenie hádaniek a "súboj myslí" medzi Pánom jaskyne a hráčmi sa zdá byť hlavným motívom takejto hry. Hra sa do vysokej miery odohráva na úrovni fikcie a interakcie medzi hráčmi a prostredníctvom kladenia otázok Pánovi jaskyne. Fikcia je v takomto hraní tak dôležitá, že mechanika nielen ustupuje do úzadia, ale nevyvstáva potreba jej kodifikácie. Nielenže ideálnou Gygaxovou predstavou bolo, že hráči nemajú poznať pravidlá hry a hádže len Pán jaskyne (skryte), ale mechaniky ani nemali ustálenú podobu. Niekedy si Pán jaskyne hodí na percentá, inokedy 1k6. V boji raz hodí 2k6 (v Chainmaili fantastický boj obsahoval aj maticu útočných šancí proti rôznym typom príšer, ktorá využívala 2k6), inokedy 2k10 a inokedy 1k20. Myslím si, že práve z tohto spôsobu hrania sa vyprofilovala predstava dobre pripravenej výpravy do podzemia a herné procedúry (informačné hranie, signalizovanie nebezpečenstva a pod.), ktoré dnes chápeme ako súčasť OSR. Vyzerá, že v niektorých skupinách dokonca bolo odbúrané získavanie skúsenosti za poklady a zaviedli sa príbehové odmeny, resp. odmeny za prekonávanie prekážok ako odstránenie pasce, obídenie nástrah alebo spriatelenie si príšery - čo otvorilo cestu tomu, že sa v niektorých skupinách prakticky nebojovalo.

4. Štvrtým prístupom bolo antagonistické, resp. adverzariálne hranie, v ktorom Pán jaskyne chce postavy vyvraždiť a predkladá tie najzákernejšie pasce a prekážky. Ešte raz zopakujem, že neexistoval herný manuál, ktorý by učil ako hru viesť. Existovali len tabuľky na osídľovanie podzemí, ktoré predpokladali, že smerom nadol bude v priemere sila príšer rásť - ale aj tieto mali zopár výrazných outlierov. Ale vlastne ani neexistovala predstava férovej hry, čomu nasvedčuje aj koncept tzv. "deathtrap dungeons", akým bol napríklad neskorší Tomb of Horrors. Publikácie z tejto doby obsahujú desiatky nových príšer, ktoré majú hráčov "dostať" - od príšery, ktorá predstiera, že je miestnosť (vo väčšej miestnosti) a postavy napochodujú rovno do jej tráviaceho ústrojenstva, cez príšery, ktoré sa tvária ako dvere, kľučky, truhlice, koberce alebo plášte - až po kyselinový hlien na strope alebo zákerné jazierka. Nehovoriac o smrtiacich pasciach - Flying Buffalo dokonca začal neskôr vydávať celú sériu Grimtooth's Traps. Páni jaskyne si svoje škodoradostné skúsenosti a sadistické výtvory zdieľali prostredníctvom listov a príspevkov do zinov. Toto hranie zatiaľ neviem veľmi dobre zrekonštruovať na úrovni procedúr, ani ako bolo časté - skôr mám pocit, že sa bežne prelínalo s iným hraním, ak bol Pán jaskyne práve znudený alebo ho hráči niečím vytočili. Ale to je naozaj len domnienka.

5. Piaty typ sa vyvinul spolu s tým, ako rástla popularita OD&D. Bolo ním spomenuté hranie na veľkých fanúšikovských stretnutiach (conoch), resp. turnajové hranie. Ako som spomenul vyššie, v prvých rokoch neexistovala ucelená predstava o tom, čo znamená hrať D&D a práve veľké stretnutia boli tou stratégiou, ktorá mala roleplaying ako hernú aktivitu štandardizovať. Hlavným hýbateľom bol Gary Gygax, ktorému - súdiac z úvodníkov v časopise Dragon - začalo vadiť, že jeho výtvor ľudia využívajú takpovediac ako chcú. (Gygax si D&D vnútorne, ale aj obchodne privlastnil a znižoval príspevok iných, najmä Davea Arnesona - to je ale iný príbeh.) D&D sa začalo transformovať zo živej, neorganizovanej fanúšikovskej subkultúry na centralizovaný obchodný model. Turnajové hranie malo ale nielen výukový účinok, ale zaviedlo aj špecifickú predstavu hrania ako súťažnej aktivity, ako niečoho, v čom sa môžete prostredníctvom získaných pokladov a bodov skúsenosti porovnať s inými skupinami a snažíte sa postúpiť ďalej, do ďalšieho kola. Tzv. "boxed text", teda v zošite s dobrodružstvom pri jednotlivých lokáciách vyznačený text, ktorý má v predpísaných momentoch Pán jaskyne predčítať hráčom, má pôvod práve tu - išlo o štandardizovanie hernej skúsenosti krížom cez rôznych Pánov jaskyne, ktorí paralelne na cone viedli to isté dobrodružstvo. Pri turnajovom hraní sa kladie veľký dôraz na "player skill", teda zručnosť a bystrosť samotného hráča, a silnú neutralitu Pána jaskyne. Tu je asi druhý pôvod dnešnej predstavy OSR.


Myslím si, že by sa dali zhruba ohraničiť ešte dva ďalšie spôsoby hrania, ktoré sú však asi do veľkej miery súbežné s týmito spomenutými piatimi - a možno ani tak nie sú spôsobmi s jasne identifikovateľnými hernými procedúrami, ako skôr štýlmi. (Tiež ale nemám dostatok podkladov na to, aby som ich opísal presnejšie.) Tým prvým by bolo hranie v štýle gonzo, resp. tzv. West-Coast-style (odkazujem na svoj skorší článok tu). Tým druhým by bolo dramatické hranie, preberajúce prvky z divadelníctva (priama reč, dramatizácia v prednese, pátos) a emulácia stereotypov z fantastickej a klasickej literatúry. Zároveň sa mnohí Páni jaskyne vnímali ako umelecky kreatívni a začali sa realizovať - vrátane Gygaxa - ako literáti. Tieto často na základe hrania produkované poviedky, romány a neskôr fantasy ságy často nestoja za nič, ale boli jedným z kľúčových nástrojov šírenia nielen D&D, ale aj fantastiky a stali sa inšpiráciou pre ďalšie generácie hráčov a autorov. Týmto dali základ tomu, čo Ron Edwards označuje za "ružový sliz", resp. generickú DnD-čkovú fantastiku.

Toto bola malá sonda do raného OD&D. Budem ju prehlbovať a rozširovať. Cieľom bolo ukázať, že to, čo sa dnes vníma ako OSR, nebol jediný - a jediný funkčný - spôsob hrania raného D&D. Tá rôznorodosť by bola ešte väčšia, ak by sme záber rozšírili na dobu po 1974 a ďalšie hry, ktoré by sme do starej školy ešte mohli zahrnúť, ale ktoré žánrovo ašpirácie pôvodného OD&D rozširovali (Boot Hill, Empire of the Petal Throne, Metamorphosis Alpha, RuneQuest, Buccaneer, Bushido, Villains & Vigilantes...).

Diskutujte na RPG fóre.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára