sobota 4. mája 2019

Farby starej školy: Žánre podzemí - 2. Mýtické podsvetie


Pokračujem mapovaním rôznych konceptov súvisiacich so starou školou/OSR. Často zvykneme hovoriť o hraní podľa starej školy či OSR ako o jednom realtívne ucelenom štýle alebo žánri. Séria Farby starej školy chce ukázať rôzne podžánre alebo prístupy k starej škole, či oboznámiť s niektorými kľúčovými konceptmi. Vlastne čosi ako výkladový slovník.

Pre nových čitateľov: Pozri moje predchádzajúce články o hraní v štýle starej školy tutu, alebo vynikajúci Quick Primer for Old School Gaming od Matta Fincha, ktorý už existuje aj v slovenskom preklade.

Touto sériou príspevkov mapujem rôzne prístupy k tvorbe podzemí (dungeonov) a výsledné „žánre“ podzemí. Môžu byť užitočné nielen pre tých, ktorí vlastné podzemia vytvárajú, ale aj keď Pán jaskyne rozvažuje, ktoré publikované dobrodružstvá zasadí do svojho vlastného herného sveta. Zmena štýlu a tónu medzi žánrami môže byť pre niektorých hráčov rušivá, na druhej strane môže Pán jaskyne cielene chcieť žánre obmieňať alebo dať niektorým regiónom svojej mapy špecifický charakter aj takýmto spôsobom.

 

2. Podzemie ako mýtické podsvetie


Podzemia sa dajú chápať a hrať ako mýtické podsvetie (pôvodne tu). Mýtické podsvetia ani tak nie sú samostatným typom podzemí, ako skôr dojmom, aký vzniká pri dôslednom aplikovaní pôvodných pravidiel pre podzemia z OD&D. (Tento prístup sa teda podľa mňa zrodil akoby až následne, ako pokus vysvetliť výstrednosti možno nie úplne domyslených pravidiel, do ktorých sa dostali často protichodné prvky z wargames, stolových hier a dobrodružnej a weird literatúry. Inými slovami ako snaha fikčne vysvetliť rozkol medzi hernou mechanikou a fikciou.)
Môže byť, že len niektoré podzemia – napríklad tie, ktoré sú dlho opustené, veľmi komplexné alebo izolované v neprístupných miestach sveta – sa stanú „mýtickými podsvetiami“. Podzemie je spôsob nahliadania na svet, pretože aj obývaná hrnčiarova chyža alebo kráľovský palác sa z hľadiska herných mechaník (mapovanie, sledovanie zdrojov, pohyb a priestor) v praxi chápu ako podzemia. Mýtické podsvetia sú ale ešte o stupeň ďalej a určite ním nie je obývaný kráľovský palác. Sú to naozaj zvláštne miesta, ktoré majú svoje fluidum, svoju gravitáciu. Zmysel a vznik takýchto podsvetí je zahalený v tieňoch.

V mýtických podsvetiach sa čas a priestor chovajú inak, ako sme zvyknutí, fyzika a ekológia fungujú podľa svojich vlastných pravidiel. Niekedy v nich čas beží rýchlo alebo pomaly, niekedy podzemia obsahujú východy do iných dôb a iných svetov. V mýtických podsvetiach sa chodby neprirodzene krútia a nájdeme v nich zmesku rôznych architektonických štýlov či stopy mnohých kultúr. Pri opakovanom vstupe sa mýtické podzemie často mení: kde predtým boli priechody, sú teraz zamurované priečky. Kde bola rovná chodba je teraz zával. Viacero menších miestností je zlúčených do jednej väčšej.

A rastú v priebehu času. Mýtické podsvetia priťahujú rôzne nepriateľské a nadprirodzené bytosti, ktoré si v takýchto podzemiach vybudujú brlohy a ukrývajú v nich poklady. Napriek tomu, že sa nám to nemusí zdať realistické, mýtické podsvetia sú ako čierne diery, ako majáky zla a hrôz, ako nádej nového domova pre plazy, banditov, orkov, pavúkov či černokňažníkov. (Vskutku v takýchto podzemiach vznikne celý ekosystém.) Noví obyvatelia často podzemia sami ďalej prebudúvajú, či pridávajú nové, hlbšie poschodia – ale paradoxne hlbšie poschodia sú staršie (a nebezpečnejšie). Možno sú podsvetia dokonca nekonečné, jedno poschodie za druhým, každé iné, stále hlbšie a hlbšie...
Mýtické podsvetie je akoby aktívne nepriateľské voči postavám. To sa prejavuje takto:

  • Všetky dvere (pokiaľ nie sú zamknuté alebo skryté) sú zaseknuté: drevo v nich spuchlo a navrelo, špáry vyplnil kalcit, rám dverí pokrútil tlak. Aj keď takéto dvere postavy vypáčia a otvoria, akonáhle sú mimo dohľadu, dvere sa opäť samé zatvoria – a hneď sú aj opäť zaseknuté. Aj keď sú dvere priklincované či inak zabezpečené v otvorenej podobe, pri hode 1-2 na k6 sa aj tak zatvoria. Desivý fakt: Obyvatelia podsvetia pritom dverami prechádzajú bez problémov.
  • Zvuky sa nesú len na krátku vzdialenosť. Chladné steny akoby hltali zvuk. (Toto je možno racionalizácia pravidlových procedúr, keď načúvať treba najlepšie tesne za dverami a hluk boja sa nesie najviac do najbližšej miestnosti.)
  • Čas v mýtických podsvetiach beží často veľmi rýchlo. Aj drobné činnosti vyžadujú obvykle celú zmenu (10 minút). Pohyb je veľmi pomalý – alebo fakle horia veľmi rýchlo.
  • Všetci obyvatelia mýtických podsvetí vidia potme. Možno im podsvetie prepožičiava infravidenie, možno majú všetci obyvatelia oči čisto čierne a lesklé, či možno púliace biele okále ako takmer slepí jaskynní tvorovia. Skrátka, len postavy potrebujú svetlo. Svetlo pritom dosvieti len na krátku vzdialenosť a za jeho hranicou je čiernočierna tma. Svetlo však pritom už na diaľku upozorní, že sa blíži skupina cudzincov a obyvatelia podsvetia nebudú preto takmer nikdy prekvapení. Desivý fakt: V tom okamihu, ako sa obyvateľ podsvetia pridá k postavám ako spojenec, stráca schopnosť vidieť potme.
  • Huby, hmyz, hlodavce a drobné plazy slúžia ako zdroje potravy a pre obyvateľov podsvetia sú výnimočne výživné a kaloricky bohaté. Na rozdiel od postáv, pre ktoré sú obvykle nestráviteľné alebo dokonca jedovaté.
Zdroj: Stonehell Dungeon.

A ktovie, možno pri dlhom pobyte v mýtickom podsvetí sa aj samotné postavy začnú podobať jeho obyvateľom...

Výhody mýtického podsvetia:
  • Podsvetia pôsobia strašidelne a cudzo. Obzvlášť, ak mýtickým podsvetím nie je každý dungeon, s ktorým sa postavy stretnú.
  • Okrem toho nemusí Pán jaskyne riešiť všetky starosti, ktoré majú postavy, aj za všetky svoje bytosti – teda čím si svietia alebo čím sa živia. Cesta do podzemia má byť pre hráčov a ich postavy logisticky veľmi náročná. Napríklad jej dĺžka je obmedzená počtom faklí, ktoré si postavy nesú, alebo sa postavy musia rozhodnúť, ktorý poklad z podzemia vynesú, ak nechcú hladovať. Ak by na každom rohu narazili na skladisko potravín alebo súdky s olejom, manažment zdrojov by stratil na význame. Mýtické podsvetie umožňuje na strane príšer manažment zdrojov odbúrať.
  • Ďalšou výhodou je, sa logikou mýtického podsvetia dajú ospravedlniť inak nerealistické dôsledky herných mechaník. To je samozrejme aj nevýhodou: Podzemia takto prestávajú byť realistické. Kým Gary Gygax niekedy hral až tak simulačne či „live action“, že hráčov postavil v poradí ich postáv do chodby a zhasol svetlo, pričom im opisoval, čo cítia, tak mýtické podsvetie túto ilúziu skutočnosti môže nabúravať. Ako sa mám ako hráč takticky rozhodovať a predstavovať si riešenie situácie, keď jej kľúčové parametre odporujú môjmu intuitívnemu poznaniu?


Jedno z vysvetlení mýtických podzemí vyvstane, ak na ne aplikujeme teóriu Gaie Jamesa Lovelocka. Podzemie je takto jednou veľkou bytosťou. Jeho chodby sú jej údmi, komnaty predstavujú jej telesnú schránku. Pasce sú jej obrannými mechanizmami, v ňom žijúce bytosti sú prospešnými parazitmi, ako pre nás baktérie v našom tráviacom trakte. Cieľom podzemia je rásť. Rastie, ak priťahuje ďalšie bytosti, ktoré ho zväčšujú a zlepšujú. A družina, prenikajúca hlboko do jeho ústrojenstva, sú nežiadúci cudzopasníci, invazívne organizmy, ktoré treba zastaviť a zlikvidovať...

Protiklad k mýtickému podsvetiu: ekologické podzemie

Zdroj: Švankmajer.

Za špecifický variant mýtického podsvetia považujem podzemie ako cestu do podvedomia. Jeff Rients raz napísal, že zostup do podzemia je „symbolickou reprezentáciou pokusu racionálnej mysle pochopiť iracionálne, podvedomé ja“ (a preto podzemia nemusia dávať zmysel). Napríklad jeden z najstarších mýtov ľudstva, zostup Inanny do podsvetia Kur a jej postupné vzdávanie sa šatstva a šperkov prechodom siedmimi bránami až po vyjednávanie s vládkyňou zásvetia, jej sestrou Ereškigal, sa dá interpretovať ako cesta do podvedomia a nájdenie zdroja vnútornej sily prijatím temnejších stránok vlastného ja.
V takejto predstave sú jednotlivé miestnosti dungeonu akoby miestnosťami v našej hlave, každá je venovaná jednej potlačenej spomienke. Alebo prechádzate sídlom mocnej bytosti a každá miestnosť odráža nielen nejakú architektonickú funkciu či činnosť, ale aj psychologickú črtu alebo spomienku tejto bytosti (teda sonda do mysle niekoho iného). Jednotlivé poschodia môžu predstavovať emócie, fázy života alebo vrstvy mysle od aktuálnych, racionálnych úvah a cieľov cez potlačené spomienky a emócie až k úplne primálnym, jašterím inštinktom. Alebo postupne čoraz staršie archetypy postáv a ich vzťahov, ako v románe Les mytág

Zaujímavé je, že v Tunnels & Trolls (Flying Buffalo Games, 1975) je explicitne odporúčané, že podzemie, ktoré Pán jaskyne vytvára, má byť výrazom jeho temnejšieho, podvedomého ja: možno kruté a sadistické, možno inak prejavujúce jeho vášne, možno dokonca vtipné. V Rules to the Game of Dungeon (1974) - hre vyvíjanej nezávisle od a paralelne s OD&D - zase vystupuje postava mudrca, ktorá na seba môže brať rôzne podoby (v istom zmysle je mudrc označením pre NPC všeobecne) a je "predĺženie vlastného ja Pána hry". Či bude pre družinu kliatbou alebo požehnaním, má záležať na "momentálnom rozpoložení Pána hry".


Takýto prístup sa dobre kombinuje s arthouse štýlom a objavuje sa aj v indie-RPGs mimo starej školy (napr. Noumenon). Resp. asi by sa dala táto podkategória priradiť k podzemiam ako psychedelickým fantáziám.


Diskusia k článku prebieha na RPG fóre.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára