sobota 4. mája 2019

Farby starej školy: Žánre podzemí - 1. Ekologické podzemie


Rozbieham blog mapovaním rôznych konceptov súvisiacich so starou školou/OSR. Často zvykneme hovoriť o hraní podľa starej školy či OSR ako o jednom realtívne ucelenom štýle alebo žánri. Séria Farby starej školy chce ukázať rôzne podžánre alebo prístupy k starej škole, či oboznámiť s niektorými kľúčovými konceptmi. Vlastne čosi ako výkladový slovník.

Pre nových čitateľov: Pozri moje predchádzajúce články o hraní v štýle starej školy tutu, alebo vynikajúci Quick Primer for Old School Gaming od Matta Fincha, ktorý už existuje aj v slovenskom preklade.

Týmto príspevkom začínam mapovať rôzne prístupy k tvorbe podzemí (dungeonov) a výsledné „žánre“ podzemí. Môžu byť užitočné nielen pre tých, ktorí vlastné podzemia vytvárajú, ale aj keď Pán jaskyne rozvažuje, ktoré publikované dobrodružstvá zasadí do svojho vlastného herného sveta. Zmena štýlu a tónu medzi žánrami môže byť pre niektorých hráčov rušivá, na druhej strane môže Pán jaskyne cielene chcieť žánre obmieňať alebo dať niektorým regiónom svojej mapy špecifický charakter aj takýmto spôsobom.


1. Ekologické podzemie, niekedy stotožňované s „gygaxovským naturalizmom“


Bolo leto, rok 1992. Cez prázdniny náš RPG klub Sharkan v kulturáku na Vavilovovej nefungoval. Edo, spolužiak zo základky, prišiel s tým, že nech ideme do kulturáku Zrkadlový háj, vraj sa dračko hráva aj tam. Hru viedol Dušan, ktorého som vtedy ešte nepoznal. Vraj máme prísť už s vlastnými postavami. Edo si nahádzal postavu hobita zlodeja. Inšpirovaný filmom Willow som si spravil ľudského bojovníka menom Martigan, čím som dal najavo, že moje priority ležia skôr v žánri gritty a morálne ambivalentných hrdinov... a zvyšok družiny tvoril kúzelník menom Gandalf a hraničiar menom Aragorn. Vošli sme do jaskyne, už ani neviem prečo. Gandalf kreslil mapu. Prvá miestnosť, 3x3: zelený hlien. Druhá miestnosť, 3x4: šabľozubý tiger. Tretia miestnosť, 2x3: kočkolid. Štvrtá miestnosť, 3x3: kostlivci. S Edom sme si začali vymieňať udivené pohľady...


Zástancovia ekologických podzemí tvrdia, že dungeony musia dávať zmysel alebo majú byť realistické z hľadiska ekológie. Podzemná vegetácia (vrátane rias, machov a húb) vyžaduje nejaký organický substrát a možno dokonca slnečné alebo magické svetlo. V podzemí žijúce zvieratá musia niečo žrať, napríklad sa v podzemí pasú alebo lovia. Predovšetkým predátori budú na svoje uživenie potrebovať relatívne veľké teritórium a niekoľkonásobne väčšiu populáciu bylinožravcov. (Budú tiež veľký podiel času tráviť hibernovaním, aby šetrili energiou.) Lovenie môže byť problém, ak z brlohu predátora vedie len jedna chodba cez orkskú strážnicu. Tí orkovia, mimochodom, tiež niečo musia jesť a niekam chodiť na záchod, nehovoriac o pôvode ich vybavenia. Podzemné mestá a komplexné civilizácie predpokladajú prísun obrovských objemov čistého vzduchu a vody, potravín, paliva a ďalších surovín (možno dokonca úrodnej pôdy z povrchu) a s nimi súvisiace rozsiahle skladiská, silá, vodné cisterny a remeselnícke dielne a pravdepodobne aj zásobovacie karavány a trhoviská. 


Ostatne predstavte si, aké veľké okolité plochy polí, pasienkov, rybníkov a lesov potrebuje už len jedno malé stredoveké mesto alebo väčšiu pevnosť na povrchu – a to hovoríme o ploche, ktorá je vďaka fotosyntéze a pôde kaloricky vysoko produktívna. Podzemie je prostredie kaloricky chudobné a preto sa v ňom vyvinú rôzne druhy a stratégie, ktorými sa využije aj ten posledný kúsok organickej hmoty – od baktérií a komplexnejších organizmov živiacich sa trusom cez mrchožrútov až po mäsožravé rastliny či putujúci sliz, ktorý všetky plochy „čistí“ od organických zbytkov. Výsledkom takéhoto prostredia je tiež, že všetko je stále hladné – a že je obvykle energeticky úspornejšie rozostaviť pasce a v stave hibernácie čakať na obeť, než páliť kalórie bezvýsledným blúdením po tuneloch. Život bude bohatší okolo zdrojov tepla, napríklad v blízkosti hydrotermálnych prameňov.

Toto sú už možno trochu extrémne úvahy, veď pre väčšinu hráčov nie je cieľom hry simulovať ekologické a ekonomické vzťahy. V zásade ale stačí málo. Uvažujte o tom, čím sa jednotlivé príšery živia a vložte to do hry. Stačí zhruba – nemusí to dávať úplný zmysel z ekologického hľadiska, vaši hráči asi po vás nebudú vyžadovať, aby ste prerátavali kalorickú výťažnosť jednotlivých stupňov potravinového reťazca. Toto môžete rozšíriť o stopy, ktoré príšery v podzemí zanechávajú – zanechané nejedlé zvyšky potravy či miesta, o ktoré sa otierajú, keď sa škrabú alebo na ktorých si brúsia pazúry. Predstavte si tú radosť, keď hráčka hraničiara nájde trus nebezpečného predátora a vďaka tomu zachráni družinu. 


Ak chcete ísť ešte o kúsok ďalej, tak najmä pre civilizované bytosti je potrebné sa zamyslieť nad tým, aká činnosti musia ako spoločenstvo vykonávať – spánok a odpočinok, kŕmenie sa, zaobstarávanie vody a potravy, stretávanie sa a robenie rozhodnutí, rodenie a výchova mladých, sústredenie a odovzdávanie poznania, šport a hry, náboženské rituály, výroba a údržba predmetov dennej potreby... Každá z týchto činností bude mať nejaký priemet v priestore podzemia, napríklad svoj kút väčšej jaskyne, vlastnú miestnosť alebo celý komplex miestností (napríklad podzemná knižnica spravovaná kňazmi, ktorá je súčasťou chrámu s kláštorom). 


Existuje jeden starý prístup k tvorbe modulov, v ktorom sú popisy jednotlivých miestností čo najkratšie, často dokonca jednoriadkové (extrémny príklad z The First Fantasy Campaign od Davea Arnesona, Judges Guild 1977, je uvedený vyššie). Prvky, ktoré tvoria ekologické podzemie - ako napríklad stopy, pachy, vzťahy medzi bytosťami v podzemí - vtedy väčšinou nebývajú obsiahnuté a musíte ich doplniť vy. (A treba preto herný modul dôkladne vopred prelúskať. Existujú aj moduly určené pre začínajúcich Pánov jaskyne alebo sledujúce iné prístupy, ktoré takéto informácie v opisoch miestností často obsahujú.) Väčšinou sa ekologické aspekty dajú doplniť, pokiaľ nie je modul konštrukciou miestností a zastúpením príšer veľmi nelogický. Od jednoduchých stôp zanechaných loviacimi príšerami alebo zásobovacími výpravami, doplnením tabuľky wandering monsters, cez mierne úpravy stavby podzemia (odstránenie dverí, pridanie miestnosti s palandami alebo dielne), až po väčšie úpravy (pridanie skalných štrbín, ktorými sa k predátorom dostáva potrava alebo naopak, či napr. tunelu, ktorým sa jaskynný medveď dostáva do veľkej jaskyne s podzemným jazerom, kde loví ryby). No a nakoniec môžete vymyslieť nejaké dodatočné, prípadne aj magické, vysvetlenie. Skvelý zoznam nápadov spísal Patrick Stuart, autor modulu Veins of the Earth, ktorému sa neskôr budem ešte hlbšie venovať, a odporúčať môžem aj toto.

Ekologické podzemie sa však netýka len biologických potrieb jeho obyvateľov. Ako som už naznačil vyššie, dôležité sú aj sociálne, obchodné, vojenské a politické vzťahy, ak je v podzemí viacero súperiacich alebo spolupracujúcich frakcií. Niekedy je dokonca užitočné zamyslieť sa nad tým, ako podzemie vzniklo a ktoré druhy či civilizácie ho v ktorom čase obývali, čo prehĺbi realizmus. Na tento účel dokonca vznikla minihra How to Host a Dungeon, ktorá má za cieľ simulovať vývoj podzemia v priebehu viacerých historických epoch a je často veľmi dobrým štartom, ak chce Pán jaskyne začať tvoriť vlastný veľký podzemný komplex.


Výhody ekologického podzemia:
  • Hlavnou výhodou je, že takéto podzemie je pre hráčov uveriteľnejšie a ľahšie predstaviteľné. Sú hráči, ktorí nechcú hrať v prostrediach, ktoré im pripadajú nezmyselné.
  • Ďalšou výhodou je, že vďaka takýmto vzťahom podzemia získavajú vlastnú dynamiku. Keď jaskynné pratigre prídu o zdroj obživy v jednej sekcii podzemia, začnú podnikať výpravy do ďalšieho. Príšera, ktorej niekto ukradol poklad, ho vyrazí hľadať. Keď je narušený prísun nejakej suroviny, možno musí aelf-adalské mesto vyslať lúpežnú výpravu na povrch. Keď príliš zosilnie kmeň zveroľudí, môže začať vytláčať ďalšie druhy ako orkov a goblinov a tieto na svojom postupe zasa ďalšie – také podzemné sťahovanie národov. Konanie postáv a stopy, aké na podzemí (najčastejšie vybíjaním príšer a kradnutím pokladov) zanechajú, túto dynamiku ovplyvní.
  • No a ďalšou výhodou takéhoto dungeonu je taktická predvídateľnosť. Keďže živé bytosti sa potrebujú kŕmiť, hýbať, vykonávať potrebu alebo páriť, vedia postavy s takýmito parametrami rátať – od nachystania otrávenej návnady, cez odstavenie prísunu vody alebo svetla až po nahuckanie nepriateľskej frakcie. (Tejto téme sa budem venovať v jednom z budúcich príspevkov pod heslom „boj ako vedenie vojny“.)

Samozrejme je ľahšie dodržať ekologické princípy v menšom dungeone, resp. kde žije jeden druh bytostí. Príklady väčších modulov, ktoré sledujú filozofiu ekologického podzemia: zo starých Caverns of Thracia alebo Dark Tower od Jennell Jaquays (predtým Paul Jaquays), tiež samozrejme Keep on the Borderlands , z novších Beneath the Ruins (zo série Psychedelic Fantasies) alebo Stonehell Dungeon.

Ako by sa dal nazvať žáner v príklade hneď na začiatku? To by bol hotel príšer alebo podzemie ako ZOO. Pán jaskyne v strachu z toho, že opakované príšery budú pôsobiť fikčne alebo mechanicky fádne, dá do každej miestnosti inú príšeru. Podzemie je potom hlavne len séria stretnutí s rozličnými príšerami. Kým je boj s niekoľkými rôznymi bytosťami dobrá zápletka a vyvrcholenie dobrodružstva, ako hlavná náplň je to nudné - nehovoriac o uveriteľnosti.

Protiklady k ekologickému podzemiu: karnevalové podzemie, hotel príšer

P.S.: A čo je to ten gygaxovský naturalizmus? Tento termín vytvoril James Maliszewski, ktorý hovorí, že Gary Gygax už od začiatku chcel dosiahnuť uveriteľnosť herného prostredia. Na rozdiel od stolových hier príšery a ďalšie prvky prostredia nemajú pôsobiť tak, že sú tam len pre účely hráčov. Príšery nesedia smutne v strede miestnosti čakajúc na príchod práve tejto skupinu dobrodruhov, keď radostne vyskočia a začnú mávať svojimi primitívnymi zbraňami. Herný svet je simuláciou pseudo-skutočnosti, v ktorej bytosti a ich spoločenstvá majú svoj vlastný život, ciele, či pôvod. Tento smer myslenia prirodzene viedol k vytvoreniu sandboxového spôsobu hrania.

Diskusia k článku prebieha na RPG fóre.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára