sobota 4. mája 2019

Farby starej školy: Žánre podzemí - 2. Mýtické podsvetie


Pokračujem mapovaním rôznych konceptov súvisiacich so starou školou/OSR. Často zvykneme hovoriť o hraní podľa starej školy či OSR ako o jednom realtívne ucelenom štýle alebo žánri. Séria Farby starej školy chce ukázať rôzne podžánre alebo prístupy k starej škole, či oboznámiť s niektorými kľúčovými konceptmi. Vlastne čosi ako výkladový slovník.

Pre nových čitateľov: Pozri moje predchádzajúce články o hraní v štýle starej školy tutu, alebo vynikajúci Quick Primer for Old School Gaming od Matta Fincha, ktorý už existuje aj v slovenskom preklade.

Touto sériou príspevkov mapujem rôzne prístupy k tvorbe podzemí (dungeonov) a výsledné „žánre“ podzemí. Môžu byť užitočné nielen pre tých, ktorí vlastné podzemia vytvárajú, ale aj keď Pán jaskyne rozvažuje, ktoré publikované dobrodružstvá zasadí do svojho vlastného herného sveta. Zmena štýlu a tónu medzi žánrami môže byť pre niektorých hráčov rušivá, na druhej strane môže Pán jaskyne cielene chcieť žánre obmieňať alebo dať niektorým regiónom svojej mapy špecifický charakter aj takýmto spôsobom.

 

2. Podzemie ako mýtické podsvetie


Podzemia sa dajú chápať a hrať ako mýtické podsvetie (pôvodne tu). Mýtické podsvetia ani tak nie sú samostatným typom podzemí, ako skôr dojmom, aký vzniká pri dôslednom aplikovaní pôvodných pravidiel pre podzemia z OD&D. (Tento prístup sa teda podľa mňa zrodil akoby až následne, ako pokus vysvetliť výstrednosti možno nie úplne domyslených pravidiel, do ktorých sa dostali často protichodné prvky z wargames, stolových hier a dobrodružnej a weird literatúry. Inými slovami ako snaha fikčne vysvetliť rozkol medzi hernou mechanikou a fikciou.)
Môže byť, že len niektoré podzemia – napríklad tie, ktoré sú dlho opustené, veľmi komplexné alebo izolované v neprístupných miestach sveta – sa stanú „mýtickými podsvetiami“. Podzemie je spôsob nahliadania na svet, pretože aj obývaná hrnčiarova chyža alebo kráľovský palác sa z hľadiska herných mechaník (mapovanie, sledovanie zdrojov, pohyb a priestor) v praxi chápu ako podzemia. Mýtické podsvetia sú ale ešte o stupeň ďalej a určite ním nie je obývaný kráľovský palác. Sú to naozaj zvláštne miesta, ktoré majú svoje fluidum, svoju gravitáciu. Zmysel a vznik takýchto podsvetí je zahalený v tieňoch.

V mýtických podsvetiach sa čas a priestor chovajú inak, ako sme zvyknutí, fyzika a ekológia fungujú podľa svojich vlastných pravidiel. Niekedy v nich čas beží rýchlo alebo pomaly, niekedy podzemia obsahujú východy do iných dôb a iných svetov. V mýtických podsvetiach sa chodby neprirodzene krútia a nájdeme v nich zmesku rôznych architektonických štýlov či stopy mnohých kultúr. Pri opakovanom vstupe sa mýtické podzemie často mení: kde predtým boli priechody, sú teraz zamurované priečky. Kde bola rovná chodba je teraz zával. Viacero menších miestností je zlúčených do jednej väčšej.

A rastú v priebehu času. Mýtické podsvetia priťahujú rôzne nepriateľské a nadprirodzené bytosti, ktoré si v takýchto podzemiach vybudujú brlohy a ukrývajú v nich poklady. Napriek tomu, že sa nám to nemusí zdať realistické, mýtické podsvetia sú ako čierne diery, ako majáky zla a hrôz, ako nádej nového domova pre plazy, banditov, orkov, pavúkov či černokňažníkov. (Vskutku v takýchto podzemiach vznikne celý ekosystém.) Noví obyvatelia často podzemia sami ďalej prebudúvajú, či pridávajú nové, hlbšie poschodia – ale paradoxne hlbšie poschodia sú staršie (a nebezpečnejšie). Možno sú podsvetia dokonca nekonečné, jedno poschodie za druhým, každé iné, stále hlbšie a hlbšie...
Mýtické podsvetie je akoby aktívne nepriateľské voči postavám. To sa prejavuje takto:

  • Všetky dvere (pokiaľ nie sú zamknuté alebo skryté) sú zaseknuté: drevo v nich spuchlo a navrelo, špáry vyplnil kalcit, rám dverí pokrútil tlak. Aj keď takéto dvere postavy vypáčia a otvoria, akonáhle sú mimo dohľadu, dvere sa opäť samé zatvoria – a hneď sú aj opäť zaseknuté. Aj keď sú dvere priklincované či inak zabezpečené v otvorenej podobe, pri hode 1-2 na k6 sa aj tak zatvoria. Desivý fakt: Obyvatelia podsvetia pritom dverami prechádzajú bez problémov.
  • Zvuky sa nesú len na krátku vzdialenosť. Chladné steny akoby hltali zvuk. (Toto je možno racionalizácia pravidlových procedúr, keď načúvať treba najlepšie tesne za dverami a hluk boja sa nesie najviac do najbližšej miestnosti.)
  • Čas v mýtických podsvetiach beží často veľmi rýchlo. Aj drobné činnosti vyžadujú obvykle celú zmenu (10 minút). Pohyb je veľmi pomalý – alebo fakle horia veľmi rýchlo.
  • Všetci obyvatelia mýtických podsvetí vidia potme. Možno im podsvetie prepožičiava infravidenie, možno majú všetci obyvatelia oči čisto čierne a lesklé, či možno púliace biele okále ako takmer slepí jaskynní tvorovia. Skrátka, len postavy potrebujú svetlo. Svetlo pritom dosvieti len na krátku vzdialenosť a za jeho hranicou je čiernočierna tma. Svetlo však pritom už na diaľku upozorní, že sa blíži skupina cudzincov a obyvatelia podsvetia nebudú preto takmer nikdy prekvapení. Desivý fakt: V tom okamihu, ako sa obyvateľ podsvetia pridá k postavám ako spojenec, stráca schopnosť vidieť potme.
  • Huby, hmyz, hlodavce a drobné plazy slúžia ako zdroje potravy a pre obyvateľov podsvetia sú výnimočne výživné a kaloricky bohaté. Na rozdiel od postáv, pre ktoré sú obvykle nestráviteľné alebo dokonca jedovaté.
Zdroj: Stonehell Dungeon.

A ktovie, možno pri dlhom pobyte v mýtickom podsvetí sa aj samotné postavy začnú podobať jeho obyvateľom...

Výhody mýtického podsvetia:
  • Podsvetia pôsobia strašidelne a cudzo. Obzvlášť, ak mýtickým podsvetím nie je každý dungeon, s ktorým sa postavy stretnú.
  • Okrem toho nemusí Pán jaskyne riešiť všetky starosti, ktoré majú postavy, aj za všetky svoje bytosti – teda čím si svietia alebo čím sa živia. Cesta do podzemia má byť pre hráčov a ich postavy logisticky veľmi náročná. Napríklad jej dĺžka je obmedzená počtom faklí, ktoré si postavy nesú, alebo sa postavy musia rozhodnúť, ktorý poklad z podzemia vynesú, ak nechcú hladovať. Ak by na každom rohu narazili na skladisko potravín alebo súdky s olejom, manažment zdrojov by stratil na význame. Mýtické podsvetie umožňuje na strane príšer manažment zdrojov odbúrať.
  • Ďalšou výhodou je, sa logikou mýtického podsvetia dajú ospravedlniť inak nerealistické dôsledky herných mechaník. To je samozrejme aj nevýhodou: Podzemia takto prestávajú byť realistické. Kým Gary Gygax niekedy hral až tak simulačne či „live action“, že hráčov postavil v poradí ich postáv do chodby a zhasol svetlo, pričom im opisoval, čo cítia, tak mýtické podsvetie túto ilúziu skutočnosti môže nabúravať. Ako sa mám ako hráč takticky rozhodovať a predstavovať si riešenie situácie, keď jej kľúčové parametre odporujú môjmu intuitívnemu poznaniu?


Jedno z vysvetlení mýtických podzemí vyvstane, ak na ne aplikujeme teóriu Gaie Jamesa Lovelocka. Podzemie je takto jednou veľkou bytosťou. Jeho chodby sú jej údmi, komnaty predstavujú jej telesnú schránku. Pasce sú jej obrannými mechanizmami, v ňom žijúce bytosti sú prospešnými parazitmi, ako pre nás baktérie v našom tráviacom trakte. Cieľom podzemia je rásť. Rastie, ak priťahuje ďalšie bytosti, ktoré ho zväčšujú a zlepšujú. A družina, prenikajúca hlboko do jeho ústrojenstva, sú nežiadúci cudzopasníci, invazívne organizmy, ktoré treba zastaviť a zlikvidovať...

Protiklad k mýtickému podsvetiu: ekologické podzemie

Zdroj: Švankmajer.

Za špecifický variant mýtického podsvetia považujem podzemie ako cestu do podvedomia. Jeff Rients raz napísal, že zostup do podzemia je „symbolickou reprezentáciou pokusu racionálnej mysle pochopiť iracionálne, podvedomé ja“ (a preto podzemia nemusia dávať zmysel). Napríklad jeden z najstarších mýtov ľudstva, zostup Inanny do podsvetia Kur a jej postupné vzdávanie sa šatstva a šperkov prechodom siedmimi bránami až po vyjednávanie s vládkyňou zásvetia, jej sestrou Ereškigal, sa dá interpretovať ako cesta do podvedomia a nájdenie zdroja vnútornej sily prijatím temnejších stránok vlastného ja.
V takejto predstave sú jednotlivé miestnosti dungeonu akoby miestnosťami v našej hlave, každá je venovaná jednej potlačenej spomienke. Alebo prechádzate sídlom mocnej bytosti a každá miestnosť odráža nielen nejakú architektonickú funkciu či činnosť, ale aj psychologickú črtu alebo spomienku tejto bytosti (teda sonda do mysle niekoho iného). Jednotlivé poschodia môžu predstavovať emócie, fázy života alebo vrstvy mysle od aktuálnych, racionálnych úvah a cieľov cez potlačené spomienky a emócie až k úplne primálnym, jašterím inštinktom. Alebo postupne čoraz staršie archetypy postáv a ich vzťahov, ako v románe Les mytág

Zaujímavé je, že v Tunnels & Trolls (Flying Buffalo Games, 1975) je explicitne odporúčané, že podzemie, ktoré Pán jaskyne vytvára, má byť výrazom jeho temnejšieho, podvedomého ja: možno kruté a sadistické, možno inak prejavujúce jeho vášne, možno dokonca vtipné. V Rules to the Game of Dungeon (1974) - hre vyvíjanej nezávisle od a paralelne s OD&D - zase vystupuje postava mudrca, ktorá na seba môže brať rôzne podoby (v istom zmysle je mudrc označením pre NPC všeobecne) a je "predĺženie vlastného ja Pána hry". Či bude pre družinu kliatbou alebo požehnaním, má záležať na "momentálnom rozpoložení Pána hry".


Takýto prístup sa dobre kombinuje s arthouse štýlom a objavuje sa aj v indie-RPGs mimo starej školy (napr. Noumenon). Resp. asi by sa dala táto podkategória priradiť k podzemiam ako psychedelickým fantáziám.


Diskusia k článku prebieha na RPG fóre.

Žily zeme - úvod

Zabili sme strom, opracovali a ohladili ho tak, aby sme prstami mohli rátať jeho letokruhy. Toto bol akt nadvlády a kontroly.
Vo vojne medzi stromami a ľuďmi vyhráva človek.


Kameň je čas uchopiteľný dotykom. Ľudská činnosť je plytká, len čerením hladiny. Naše najstaršie, napoly zabudnuté mýty, sú len okamihom v pamäti kameňa. Do kameňa môžeme ryť, môžeme ho rezať a blúdiť dlaňami po čiarach jeho vrstiev, ale nie je v tom žiadne pretrvávajúce víťazstvo.
Zrážku medzi kameňom a človekom vyhráva kameň.


Vložený obrázek


„Pred ich zrakmi zjavia sa znezrady
Taje prastarých hlbín, chmúrny
Nezmerný oceán bez medzí,
Bez mier; kde sa dĺžka a šírka a výška
A čas a priestor strácajú; kde najstaršia Noc
A Chaos, prarodičia Prírody, držia
Večne pretrvávajúcu Anarchiu“
- John Milton, Stratený raj




Ľudské spoločnosti, všetky pozemské ekosystémy s ich faunou a flórou, sa vyvinuli a pretrvávajú v úzkom výškovom pásme niekoľkých stoviek metrov. Zem má polomer 6.371 kilometrov. Svet zelene, svetla a vzduchu je len tenučká, krehká vrstva na povrchu nezmerného oceánu kameňa. Skutočný svet, hlbší a opravdivejší svet, je ohraničený iba svetlom zhora a ohňom odspodu – a možno ani tými nie.




„Desivá tiaž noci, len na okamih chabo zahnaná, nástojčivo, s neodvratnou silou, nastoľuje poznove vládu“
- Auguste Rodin, Katedrály Francúzska


Vložený obrázek


1 hodina svetla = 1 strieborniak = 10 kalórií
Zapamätaj si túto rovnicu.
Prepája čas, vzdialenosť, svetlo, peniaze, hmotnosť a hlad.
Pod zemou je všetko stále hladné.
Ľudské telo má približne 500.000 kalórií.


Tam hore, nedosiahnuteľne ďaleko, sa píše rok 1670.
To je však ešte nepodstatné. Čas má tu dole úplne iný význam.
Sprievodcami sú vám temnota, hlad a šialenstvo.


Vložený obrázek 


Žily Zeme.


Jaskynné dómy, komory a rokliny sú len ostrovčekmi temnoty v monumentálnom šedivom oceáne skál.
Geologický tlak deformuje čas a priestor.
Platia tu vlastné fyzikálne a ekologické zákonitosti.
Pohyb nie je lineárny. Jaskynné komplexy sa časom menia.
Je jaskynný komplex voči votrelcom úplne ľahostajný? Je aktívne nepriateľský?


Myseľ, zbavená spoľahlivých rytmov striedania dní a nocí a zrakových vnemov, vystavená neustálemu pocitu hladu, prichádza o oporné piliere stability.
Aj najmenšie vnemy spája do znepokojivých tvarov a bájnych, či intímne známych postáv.
Za okrajom zorného poľa sa skrývajú vidiny.
Kto vie povedať, či ešte bdieme alebo už sníme?


"Stav dieťaťa v maternici je stavom šťastia, nečinného šťastia, a tento stav je porovnateľný s rajskou blaženosťou. V maternici si dieťa neuvedomuje striedanie dňa a noci, či žiadne obrazy plynutia času. Preto nie je prekvapujúce, že pre tých, ktorí sú školení v symbolizme detského podvedomia, metafory znázorňujúce večnosť pripomínajú návrat do maternice."
- Joseph Campbell, The Masks of God: Primitive Mythology


Toto je vstkutku mýtické podsvetie.


Vložený obrázek

Farby starej školy: Žánre podzemí - 1. Ekologické podzemie


Rozbieham blog mapovaním rôznych konceptov súvisiacich so starou školou/OSR. Často zvykneme hovoriť o hraní podľa starej školy či OSR ako o jednom realtívne ucelenom štýle alebo žánri. Séria Farby starej školy chce ukázať rôzne podžánre alebo prístupy k starej škole, či oboznámiť s niektorými kľúčovými konceptmi. Vlastne čosi ako výkladový slovník.

Pre nových čitateľov: Pozri moje predchádzajúce články o hraní v štýle starej školy tutu, alebo vynikajúci Quick Primer for Old School Gaming od Matta Fincha, ktorý už existuje aj v slovenskom preklade.

Týmto príspevkom začínam mapovať rôzne prístupy k tvorbe podzemí (dungeonov) a výsledné „žánre“ podzemí. Môžu byť užitočné nielen pre tých, ktorí vlastné podzemia vytvárajú, ale aj keď Pán jaskyne rozvažuje, ktoré publikované dobrodružstvá zasadí do svojho vlastného herného sveta. Zmena štýlu a tónu medzi žánrami môže byť pre niektorých hráčov rušivá, na druhej strane môže Pán jaskyne cielene chcieť žánre obmieňať alebo dať niektorým regiónom svojej mapy špecifický charakter aj takýmto spôsobom.


1. Ekologické podzemie, niekedy stotožňované s „gygaxovským naturalizmom“


Bolo leto, rok 1992. Cez prázdniny náš RPG klub Sharkan v kulturáku na Vavilovovej nefungoval. Edo, spolužiak zo základky, prišiel s tým, že nech ideme do kulturáku Zrkadlový háj, vraj sa dračko hráva aj tam. Hru viedol Dušan, ktorého som vtedy ešte nepoznal. Vraj máme prísť už s vlastnými postavami. Edo si nahádzal postavu hobita zlodeja. Inšpirovaný filmom Willow som si spravil ľudského bojovníka menom Martigan, čím som dal najavo, že moje priority ležia skôr v žánri gritty a morálne ambivalentných hrdinov... a zvyšok družiny tvoril kúzelník menom Gandalf a hraničiar menom Aragorn. Vošli sme do jaskyne, už ani neviem prečo. Gandalf kreslil mapu. Prvá miestnosť, 3x3: zelený hlien. Druhá miestnosť, 3x4: šabľozubý tiger. Tretia miestnosť, 2x3: kočkolid. Štvrtá miestnosť, 3x3: kostlivci. S Edom sme si začali vymieňať udivené pohľady...


Zástancovia ekologických podzemí tvrdia, že dungeony musia dávať zmysel alebo majú byť realistické z hľadiska ekológie. Podzemná vegetácia (vrátane rias, machov a húb) vyžaduje nejaký organický substrát a možno dokonca slnečné alebo magické svetlo. V podzemí žijúce zvieratá musia niečo žrať, napríklad sa v podzemí pasú alebo lovia. Predovšetkým predátori budú na svoje uživenie potrebovať relatívne veľké teritórium a niekoľkonásobne väčšiu populáciu bylinožravcov. (Budú tiež veľký podiel času tráviť hibernovaním, aby šetrili energiou.) Lovenie môže byť problém, ak z brlohu predátora vedie len jedna chodba cez orkskú strážnicu. Tí orkovia, mimochodom, tiež niečo musia jesť a niekam chodiť na záchod, nehovoriac o pôvode ich vybavenia. Podzemné mestá a komplexné civilizácie predpokladajú prísun obrovských objemov čistého vzduchu a vody, potravín, paliva a ďalších surovín (možno dokonca úrodnej pôdy z povrchu) a s nimi súvisiace rozsiahle skladiská, silá, vodné cisterny a remeselnícke dielne a pravdepodobne aj zásobovacie karavány a trhoviská. 


Ostatne predstavte si, aké veľké okolité plochy polí, pasienkov, rybníkov a lesov potrebuje už len jedno malé stredoveké mesto alebo väčšiu pevnosť na povrchu – a to hovoríme o ploche, ktorá je vďaka fotosyntéze a pôde kaloricky vysoko produktívna. Podzemie je prostredie kaloricky chudobné a preto sa v ňom vyvinú rôzne druhy a stratégie, ktorými sa využije aj ten posledný kúsok organickej hmoty – od baktérií a komplexnejších organizmov živiacich sa trusom cez mrchožrútov až po mäsožravé rastliny či putujúci sliz, ktorý všetky plochy „čistí“ od organických zbytkov. Výsledkom takéhoto prostredia je tiež, že všetko je stále hladné – a že je obvykle energeticky úspornejšie rozostaviť pasce a v stave hibernácie čakať na obeť, než páliť kalórie bezvýsledným blúdením po tuneloch. Život bude bohatší okolo zdrojov tepla, napríklad v blízkosti hydrotermálnych prameňov.

Toto sú už možno trochu extrémne úvahy, veď pre väčšinu hráčov nie je cieľom hry simulovať ekologické a ekonomické vzťahy. V zásade ale stačí málo. Uvažujte o tom, čím sa jednotlivé príšery živia a vložte to do hry. Stačí zhruba – nemusí to dávať úplný zmysel z ekologického hľadiska, vaši hráči asi po vás nebudú vyžadovať, aby ste prerátavali kalorickú výťažnosť jednotlivých stupňov potravinového reťazca. Toto môžete rozšíriť o stopy, ktoré príšery v podzemí zanechávajú – zanechané nejedlé zvyšky potravy či miesta, o ktoré sa otierajú, keď sa škrabú alebo na ktorých si brúsia pazúry. Predstavte si tú radosť, keď hráčka hraničiara nájde trus nebezpečného predátora a vďaka tomu zachráni družinu. 


Ak chcete ísť ešte o kúsok ďalej, tak najmä pre civilizované bytosti je potrebné sa zamyslieť nad tým, aká činnosti musia ako spoločenstvo vykonávať – spánok a odpočinok, kŕmenie sa, zaobstarávanie vody a potravy, stretávanie sa a robenie rozhodnutí, rodenie a výchova mladých, sústredenie a odovzdávanie poznania, šport a hry, náboženské rituály, výroba a údržba predmetov dennej potreby... Každá z týchto činností bude mať nejaký priemet v priestore podzemia, napríklad svoj kút väčšej jaskyne, vlastnú miestnosť alebo celý komplex miestností (napríklad podzemná knižnica spravovaná kňazmi, ktorá je súčasťou chrámu s kláštorom). 


Existuje jeden starý prístup k tvorbe modulov, v ktorom sú popisy jednotlivých miestností čo najkratšie, často dokonca jednoriadkové (extrémny príklad z The First Fantasy Campaign od Davea Arnesona, Judges Guild 1977, je uvedený vyššie). Prvky, ktoré tvoria ekologické podzemie - ako napríklad stopy, pachy, vzťahy medzi bytosťami v podzemí - vtedy väčšinou nebývajú obsiahnuté a musíte ich doplniť vy. (A treba preto herný modul dôkladne vopred prelúskať. Existujú aj moduly určené pre začínajúcich Pánov jaskyne alebo sledujúce iné prístupy, ktoré takéto informácie v opisoch miestností často obsahujú.) Väčšinou sa ekologické aspekty dajú doplniť, pokiaľ nie je modul konštrukciou miestností a zastúpením príšer veľmi nelogický. Od jednoduchých stôp zanechaných loviacimi príšerami alebo zásobovacími výpravami, doplnením tabuľky wandering monsters, cez mierne úpravy stavby podzemia (odstránenie dverí, pridanie miestnosti s palandami alebo dielne), až po väčšie úpravy (pridanie skalných štrbín, ktorými sa k predátorom dostáva potrava alebo naopak, či napr. tunelu, ktorým sa jaskynný medveď dostáva do veľkej jaskyne s podzemným jazerom, kde loví ryby). No a nakoniec môžete vymyslieť nejaké dodatočné, prípadne aj magické, vysvetlenie. Skvelý zoznam nápadov spísal Patrick Stuart, autor modulu Veins of the Earth, ktorému sa neskôr budem ešte hlbšie venovať, a odporúčať môžem aj toto.

Ekologické podzemie sa však netýka len biologických potrieb jeho obyvateľov. Ako som už naznačil vyššie, dôležité sú aj sociálne, obchodné, vojenské a politické vzťahy, ak je v podzemí viacero súperiacich alebo spolupracujúcich frakcií. Niekedy je dokonca užitočné zamyslieť sa nad tým, ako podzemie vzniklo a ktoré druhy či civilizácie ho v ktorom čase obývali, čo prehĺbi realizmus. Na tento účel dokonca vznikla minihra How to Host a Dungeon, ktorá má za cieľ simulovať vývoj podzemia v priebehu viacerých historických epoch a je často veľmi dobrým štartom, ak chce Pán jaskyne začať tvoriť vlastný veľký podzemný komplex.


Výhody ekologického podzemia:
  • Hlavnou výhodou je, že takéto podzemie je pre hráčov uveriteľnejšie a ľahšie predstaviteľné. Sú hráči, ktorí nechcú hrať v prostrediach, ktoré im pripadajú nezmyselné.
  • Ďalšou výhodou je, že vďaka takýmto vzťahom podzemia získavajú vlastnú dynamiku. Keď jaskynné pratigre prídu o zdroj obživy v jednej sekcii podzemia, začnú podnikať výpravy do ďalšieho. Príšera, ktorej niekto ukradol poklad, ho vyrazí hľadať. Keď je narušený prísun nejakej suroviny, možno musí aelf-adalské mesto vyslať lúpežnú výpravu na povrch. Keď príliš zosilnie kmeň zveroľudí, môže začať vytláčať ďalšie druhy ako orkov a goblinov a tieto na svojom postupe zasa ďalšie – také podzemné sťahovanie národov. Konanie postáv a stopy, aké na podzemí (najčastejšie vybíjaním príšer a kradnutím pokladov) zanechajú, túto dynamiku ovplyvní.
  • No a ďalšou výhodou takéhoto dungeonu je taktická predvídateľnosť. Keďže živé bytosti sa potrebujú kŕmiť, hýbať, vykonávať potrebu alebo páriť, vedia postavy s takýmito parametrami rátať – od nachystania otrávenej návnady, cez odstavenie prísunu vody alebo svetla až po nahuckanie nepriateľskej frakcie. (Tejto téme sa budem venovať v jednom z budúcich príspevkov pod heslom „boj ako vedenie vojny“.)

Samozrejme je ľahšie dodržať ekologické princípy v menšom dungeone, resp. kde žije jeden druh bytostí. Príklady väčších modulov, ktoré sledujú filozofiu ekologického podzemia: zo starých Caverns of Thracia alebo Dark Tower od Jennell Jaquays (predtým Paul Jaquays), tiež samozrejme Keep on the Borderlands , z novších Beneath the Ruins (zo série Psychedelic Fantasies) alebo Stonehell Dungeon.

Ako by sa dal nazvať žáner v príklade hneď na začiatku? To by bol hotel príšer alebo podzemie ako ZOO. Pán jaskyne v strachu z toho, že opakované príšery budú pôsobiť fikčne alebo mechanicky fádne, dá do každej miestnosti inú príšeru. Podzemie je potom hlavne len séria stretnutí s rozličnými príšerami. Kým je boj s niekoľkými rôznymi bytosťami dobrá zápletka a vyvrcholenie dobrodružstva, ako hlavná náplň je to nudné - nehovoriac o uveriteľnosti.

Protiklady k ekologickému podzemiu: karnevalové podzemie, hotel príšer

P.S.: A čo je to ten gygaxovský naturalizmus? Tento termín vytvoril James Maliszewski, ktorý hovorí, že Gary Gygax už od začiatku chcel dosiahnuť uveriteľnosť herného prostredia. Na rozdiel od stolových hier príšery a ďalšie prvky prostredia nemajú pôsobiť tak, že sú tam len pre účely hráčov. Príšery nesedia smutne v strede miestnosti čakajúc na príchod práve tejto skupinu dobrodruhov, keď radostne vyskočia a začnú mávať svojimi primitívnymi zbraňami. Herný svet je simuláciou pseudo-skutočnosti, v ktorej bytosti a ich spoločenstvá majú svoj vlastný život, ciele, či pôvod. Tento smer myslenia prirodzene viedol k vytvoreniu sandboxového spôsobu hrania.

Diskusia k článku prebieha na RPG fóre.

pondelok 16. októbra 2017

Prvé mimoriadne sedenie: Chrám sv. Vojtecha

(RPG Slezina, 14. október 2017)

Slávnosti vína na sviatok sv. Uršuly, Modra, September 1673

Vo vnútornej chronológii našej kampane toto sedenie nasleduje po dobrodružstve nešťastníkov uniknuvších z Pekla v Žilách Zeme (p. aj časovú os kampane), ale bolo úplne prvým, na ktorom sa Divné Hornouhorsko (ešte s trocha nešikovným a komplikovaným systémom) hralo.

Jeseň je tento rok krásna. Dlhé slnečné dni, vôňa kvetov, naliate strapce vína a sýte, bohaté farby listov akoby sa vysmievali ľudskému utrpeniu. Nivočiace bandy Turkov, bieda a krutosť šľachty aj cirkvi, každodenná neistota a rovnako otázna budúcnosť sa vpísali zrobeným ľuďom do prázdnych tvárí, do prázdnych komôr a do prázdnych lôžok, kde spávali ich blízki. Aj preto sa na uršulínske vinobranie v Modre stretávajú ľudia z celého kraja, aby pri poháriku mladého vína, hudbe a tanci na chvíľu zabudli na strasti pozemského života. Tu sa pod strechou z viniča a pri pariacej sa mise pečeného prasaťa pri jednom stole v krčmičke U zlatého vajca stretnú postavy... a po hrejivom večere sa zobudia do krutého a sychravého rána. Toto krátke dobrodružstvo ich zavedie do blízkej Dubovej viesky s jej kostolom sv. Vojtecha, poznamenanom nedávnym hrôzostrašným zločinom...
Osoby a obsadenie:
  • Vitus Polónyi, maďarský učenec/alchymista, ktorému sa nechce študovať (hraný Alef0m)
  • Stanislav Schiffmann, miestny ozbrojenec/psiar, neznaboh s vlkodlačou krvou a veľkým strážnym vlčiakom (hraný Jankou)
  • Žigmund Švec, moravský šľachtic, ozbrojenec, ktorý okúsil pracovať aj ako prevozník, a jeho lancknecht Vítězslav Slivka, milovník mačiatok ale ináč kruťas ako sa patrí (hraný Antharonom)
  • Boleslaw "Bolek" Bogucki, poľský ozbrojenec (bitkár) s neúspešnou predchádzajúcou dráhou v staviteľskom učení (hraný Bubákom)
  • Mikuláš Séči, maďarský vojenský prieskumník/zved, slúžiaci v pevnosti Nové Zámky (hraný Charlesom)
Cieľom bolo odohrať "nulté" sedenie, teda spustiť udalosti, ktoré zanechajú trvalú stopu na prostredí a s ktorými sa budú neskôr stretávať ďalšie skupiny hráčov. Zároveň bolo cieľom otestovať pravidlá vo fáze finalizácie a dostať odozvu a návrhy na ďalšie dopracovanie.

Získaná skúsenosť:
  1. Za získané poklady (t.j. za krádež): 336 XP (pokiaľ by sa Žigmund podelil rovným dielom s ostatnými)
  2. Za porážanie protivníkov (t.j. za vraždy): 52 XP každý (ráta sa aj lancknecht, ktorý individuálny podiel znížil, aj keď sa do boja až tak aktívne nezapojil)
  3. Za nepriazeň osudu: na Žigmunda dýchla smrť, prežil zranenie (100 XP), Mikuláš a Bolek neuspeli v hode na záchranu (25 XP)
  4. Za cestovanie: všetci v priebehu sedenia precestovali ca. 18 km (18 XP)
  5. Za zážitky a ciele: konfrontácia s nadprirodzenou bytosťou (100 XP), nájdenie vzácneho artefaktu (150 XP)
  6. Za roleplaying: Mikuláš 200 XP, Bolek, Žigmund a Stanislav 150 XP, Vitus 100 XP
Spolu, po zarátaní individuálnych bonusov na XP: Mikuláš 925 XP (potrebuje 1.500), Vitus 794 XP (potrebuje 2.500), Bolek 914 XP, Stanislav 846 XP, Žigmund 831 XP (všetci potrebujú 2.000)