štvrtok 15. augusta 2019

Lov jedovatých žiab

Jedna z úplne bežných herných situácií je, že niektorá z postáv chce uloviť žabu s halucinogénnym jedom. Snáď na každom sedení, nie? Pre GMov navrhujem takýto postup.

Najprv treba určiť „bohatosť“ terénu na žaby. Žaby žijú skoro všade, ale väčší počet a viac druhov ich bude žiť vo vlhkom, teplom prostredí. Tam sa preto budú aj ľahšie a rýchlejšie hľadať.

  1. Veľmi suché (púšť, holé skaly): max. 1 druh, hľadanie 2 hodiny (6 na 1k6)
  2. Suché (step, pastviny): max. 2 druhy, hľadanie 1 hodina (5–6 na 1k6)
  3. Polosuché (suchý les, suché/umelé podzemia): max. 3 druhy, hľadanie ½ hodina (4–6 na 1k6)
  4. Vlhké (mokrade, vlhký/podmáčaný les, brehy jazier a bystrín, vlhké/prirodzené podzemia): max. 6 druhov, hľadanie 10 minút (3–6 na 1k6)
  5. Veľmi vlhké (bažiny, močiare, tône): max. 12 druhov, hľadanie 5 minút (2–6 na 1k6)

Keď postavy hľadajú, šance uvedené vyššie je možné ešte modifikovať (-1 až -2 za studené ročné obdobie, -1 až -2 za zhoršenú viditeľnosť, +1 až +2 za trénovaných lovcov, psa, väčšiu skupinu a pod.).

Keď postavy žabu nájdu, treba náhodne vygenerovať podobu druhu, ku ktorému žaba patrí. Na to sa hodí 4k8 a vygeneruje sa veľkosť, farba, dodatočná fyzická črta a účinok jej jedu. GM si výsledok zapíše a „obsadí“ týmto druhom jednu pozíciu v tomto prostredí (do horeuvedeného maxima).


Najdôležitejším stĺpcom je účinok jedu. Niektorým GMom bude vyhovovať, že všetky žaby budú jedovaté. Proste to môže byť zvláštna črta prostredia. Iní GMovia budú chcieť mať žabie jedy menej zriedkavé. To sa dá dosiahnuť dvoma cestami. Tá jednoduchšia je prihodiť ešte 1k6 a určiť si, na akých hodnotách (napr. 4–6, teda štatisticky je 50% druhov žiab jedovatých) je daný druh naozaj jedovatý a hodený jed platí. Druhá možnosť je niektoré z uvedených jedov (trebárs tie smrteľné) vyradiť a nahradiť ich textom „žiadny jed“.

Tento generátor tvorí len obvyklé, nemagické a okrem jedu ničím výnimočne zvláštne žaby. Spomenutá druhá možnosť preto otvára priestor nahradiť jed aj inými zvláštnosťami, napríklad že je žaba zdrojom magických ingrediencií, hovorí ľudským jazykom, či v sebe nosí vílie hniezdo.

streda 14. augusta 2019

Cigánske sviatky a rituály

Žembabina noc (16. január): Žembaba je mocná čarodejnica, vidiaca očami sov a starých sumcov, hovoriaca piesňou skuvíňajúceho vetra a skrývajúca svoju múdrosť v plameňoch a opustených dierach. Na Žembabinu noc Cigáni prinášajú dary živlom, ktorí sú Žembabini sluhovia, a tancom a v rituálnych maskách divadelne stvárňujú spútanie Žembaby potulným rozprávačom Narančarisom. V kováčskych peciach nesmie vyhasnúť oheň a napájadlá v stajniach musia ostať plné nezamrznutej vody. V túto noc má mágia osobitnú moc, preto sa vykladanie osudu chápe ako obzvlášť prorocké.

Virvar (28. február): Virvar je dlhý komplikovaný rituál v maskách a farebných rúchach, do ktorého sa zapoja všetci členovia komunity. Za cinkania rolničiek a lkavého spevu sa v špeciálnych jamách pália vonné obete, ktorých dym zahalí následnú komplikovanú procesiu s prvkami tanca. Vraví sa, že sa z hustých kúdolov občas vynoria predkovia či dávni hrdinovia, ktorí sa tanca zúčastnia bez jediného slova a potom sa opäť tajomne vytratia.

Veľká noc (podľa katolíckeho kalendára):
Mnohé významy katolíckych veľkonočných sviatkov sa zdajú byť pre Cigánov nepodstatné. Keď za bujarých tónov huslí a píšťal mladí aj starí bosí tancujú v kole, Cigáni oslavujú jar, nový život a výročie dňa, keď sa na cesty vydal Chavaris Tulák. Veľká noc je preto často aj rozlúčkou s mladými mužmi, ktorí sa vydávajú na skusy, alebo rozlúčkou medzi rodinami, ktorí zdieľali spoločné zimovisko, ale vydávajú sa ďalej vlastnými cestičkami.

Tanec lásky (12. máj): Tento sviatok je plný kvetov, stúh, farebných lampiónov, hudby a tanca. Obklopení jagavými svetluškami by práve v túto noc mali tajne zamilovaní junáci a devy vyjadriť svoju náklonnosť objektu svojho zaľúbenia, lebo pod patrónskym dohľadom láskavej Ezriny Jantárovej vyjavená pravda srdca nikdy nespôsobí hanbu alebo zlé následky.

Kozia hostina (prvá septembrová sobota):
Na tento deň sa zakáľajú kozy, deti a mladíci zápolia vo viacerých atletických disciplínach, hodnotia sa kone a dobytok na predaj a čarodejnice hrajú hru so zdobenými drevenými kameňmi rozloženými na špeciálne maľovanej šatke zvanú Lancos („Reťaze“). Vrcholom hostiny je v hline pečená kozia pečeň a skvasené kozie mlieko. Ak tento deň príde búrka sprevádzaná bleskami, chápe sa to ako obvzlášť dobré znamenie.

Vartinel (31. október):
Okrem bežnejšieho vartinelu pri tele zosnulého, keď sa páli sedem sviec a ženy držia po tri dni pôst a muži po tri noci pri tele bdejú v sprievode pálenky, sa každoročne koná aj vartinel bludných duší. Na hroby sa kladú vence z tŕnia, brániace revenantom hroby opustiť, a na zem sa lejú voda a alkohol, aby sa nasýtili smädní duchovia.

Špeciálne sviatky a rituály:

Zber mesačných sĺz: Malý zber sa uskutočňuje pri dobrej viditeľnosti za každého splnu, ale Veľký zber len raz za 12 rokov, keď je mesiac najväčší a má modrý lesk. Mladé panny sa vydajú na lúky alebo do hájov do nepriehľadných krčahov zbierať matne žiariace kvapky – slzy, ktorými Mesiac oplakáva svoju večnú odlúčenosť od svojej lásky, Slnka. Z týchto na voľnom vzduchu rýchlo miznúcich kvapiek sa destiluje vzácna Mesačná pálenka alebo vyrábajú nápoje lásky. Slzy zberané pri Veľkom zbere sú niekoľkonásobne potentnejšie, ba dokonca nebezpečné pri dotyku s pokožkou, lebo zosilňujú a pokrivujú ľudské sny.

Kaločercheň – Dni čiernej hviezdy: Ak po udretí prvého mrazu nastúpi Mlčanie, nepravidelné ročné obdobie, Cigáni usporiadajú ochranný rituál Kaločercheň. V priebehu rituálu musia horieť všetky sviece, fakle, lampáše a ohniská. Čiernej hviezde obetuje najstaršia čarodejnica čierne a biele jahňa. Z vnútorností čierneho jahňaťa zistí, či si Čierna hviezda vyžaduje aj život najstaršieho starešinu, a z vnútorností bieleho, kto bude jeho nástupcom.

Divano – Vílí súd: Ak sa niektorý člen komunity dopustí prehrešku proti duchom predkov alebo duchom prírodných entít, či proti zákonitostiam spolunažívania s bytosťami zo sveta víl a sveta tieňov, zasadne vílí súd. Mladé dievčatá a chlapci sa odejú do masiek a zasadnú v tribunále nad nešťastníkom. Ak je súd pravý, deti posadnú duchovia a začnú hovoriť prorockými jazykmi, aby nakoniec vyriekli (z hľadiska duchov spravodlivý) ortieľ.

štvrtok 8. augusta 2019

5. sedenie: Kamenné sekery a štítový val

Pohanský chrám nad Pernekom, 9. októbra 1673
Postavy:
Jasana Divnonôžka, cigánska burička, Sprievodkyňa Posla Nádeje, pokladníčka družiny (Thera)
- jej pobočník Ján Andrássy, miestny pivovarník, veterán tureckých vojen od Galatie a ako kapitán (a jediný člen) perneckej stráže pravá ruka richtára
Štefan Szentpéteri, povýšený strigôň, kresťanský pustovník a potulný učenec v jednej osobe, sprevádzaný inteligentnou čiernou mačkou Gargamelom (Pedro)
Gasparus Ladislaus Pálffy, veľmož a dôstojník-artilerista, neformálny veliteľ družiny (Gašpar)
- jeho pobočník, Salomon Winkler, veterán korunnej ľahkej jazdy z protitureckých vojen
Gerhard Rausche, dominikánsky inkvizítor z Nemcov, neformálny hovorca družiny (Hozo)
Valo Kramár, lovec čarodejníc vidiaci potme (Jano, ale kým nedošiel som ho už-už išiel pichnúť do ruky Robovi Rothovi :D)
Gojko Mitić, chorvátsky akrobat a herec s darom ošetrovať choroby (Lachčo)
Lórant „Pavúk“ Balpataki, cigánsky lovec ľudí s neobvyklými darmi, terč ponižovania zo strany zvyšku družiny (Antharon)
Menhart Erdődy, vychovaný divými zvermi, milicionár a dráb z prešporskej stolice, prepustený kvôli nedostatku rešpektu k autoritám, alkoholizmu a blasfémii (Pedro)

Ono sa toho tak veľa nakoniec nestalo...
Vybojoval sa boj so psohlavcami, vyzbrojenými kamennými sekerami a kyjmi, na psohlavskej strážnici. Po ukázaní silovej prevahy v prvom kole boja sa zvyšok, vrátane veliteľky, vzdal. Mohol k tomu prispieť aj Gojko Mitić, čerstvý zajatec psohlavcov, ktorý sa v zhone boja vyslobodil z pút a bol pripravený psohlavcov napadnúť odzadu. Do zajatia takto padla veliteľka psohlavcov a traja samci.
V strážnici sa našlo ohryzené telo Lomikara Vinklera, ktorý nebol príbuzným Salomona Vinklera. Takisto hromada výbavy po zajatej predchádzajúcej družine (po prepade 29. septembra). Z Perneku dorazili ešte Szentpéteri s Pavúkom, vyraziaci ešte za tmy a náhliaci sa za zvyškom družiny.
Veliteľka psohlavcov mala hlinený amulet, ktorý si Jasana zobrala a povesila na krk. Okrem toho trvá jej schopnosť psohlavcom rozumieť (aj keď nie je úplne isté, či jej oni rozumejú tiež). Keď sa zajatci začali dohadovať, Jasana takto vyrozumela, že veliteľka zlyhala tam, kde aj predtým Tá, ktorá tancuje v tmách, a že tým sklamala Kišiho. Tiež sa zdá, že psohlavci nevidia potme.
Kým sa postavy preberali lootom a pomaly chystali do pochodovej formácie, vynorila sa zo severného ohybu chodby ďalšia šesťčlenná psohlavská hliadka vyzbrojená lukmi. Padla prvá salva na oboch stranách, bez obetí. Ján Andrássy so Salomonom Winklerom vytvorili štítový val a zahájili nájazd na psohlavcov. Tí ustupujúc zvládli ešte nejaké neefektívne výstrely. Po zrážke a zahájení boja telo na telo začali psohlavci padať. Novopríchodzí a oslobodený Gojko Mitić, nevediac nájsť vhodný uhol na streľbu do zhluku bojujúcich z ukoristeného psohlavského luku, zasiahol zozadu do hlavy Vala Kramára a takmer ho oslepil a zabil. Psohlavci sa nechceli vzdať a bojovali až do posledného člena; po páde Salomona Winklera a oslabení prednej línie (keď už všetci ozbrojenci mali len po jednom ostávajúcom bode výdrže) postúpil dopredu aj strigôň Szentpéteri, ktorý žiaľ padol po prvej rane a nepomohla mu ani rýchla felčiarska pomoc výčitkami svedomia trpiaceho Gojka Mitića.
V ohybe chodby, kde sa boj odohral, je ešte čo skúmať (nápisy na stenách a pod.). Jasana sa medzitým sama vydala potme zvažujúcou sa chodbou za ohybom, mieriacou na západ. Po päťdesiatich krokoch, keď začala cítiť chladný ťah vlhkého vzduchu, sa vrátila.
Kým sa bojovalo, pokúsili sa oslobodiť a ujsť zajatí psohlavci, keďže Jasana zanedbala strážne povinnosti. (Útok prišiel práve vtedy, keď jedného z nich ešte vypočúvali a postavy mu už nezaviazali čumák.) Družina ich ešte hopkajúcich a prekúsavajúcich lano dobehla a s pomstychtivosťou dobila. Ujsť sa podarilo akurát tak veliteľke, ktorú však po krátkom prenasledovaní na schodoch chrámu, už pod šedou zatiahnutou oblohou, dobehol Pavúk a znehybnil ju hexenfängerom. (Okrem nej prežil ešte jeden psohlavský zajatec a Jasana si neskôr zobrala aj druhý amulet.) Nasledovala spŕška nadávok od Menharta Erdődyho, ktorý práve prikvitol na schody chrámu, ktorú sa postavy rozhodli prehliadnuť.
Po dlhšom dohadovaní sa Jasana vyzbrojená lampášom a svojím ochrancom Andrássym opäť vydala do zostupujúcej chodby. Zišli schodami do väčšej prirodzenej kaverny, ktorej dominovala hromada suti a kamenných úlomkov v strede sálu, lícujúc s masívnou trhlinou na strope jaskyne. Začali kavernu prehliadať, keď ich k ostražitosti primäl zvuk škrípania kameňa o kameň, akoby sa presúval masívny blok. Cúvli na schody a keď sa im do žiary lampáša dostala asi dva a pol metrová kamenná postava prastarého orientálneho kráľa, ako golem sa presúvajúca podlahou jaskyne, zaspätkovali a vrátili sa ku zvyšku postáv.
Pri schádzaní do Perneku pri suchom smreku natrafili na skrývajúceho sa Arpáda Hniličku, ktorý sa im síce vzdal, ale bol podozrivo nezastrašený vyhrážkami družiny či ranami Menhartovho korbáča. Valo si spomenul, že bol jedným z dvoch pacholkov kupca s látkami Petőfi Sándora, ktorý včera ráno aj s vozom opustil mesto.
Po príchode do Modrej knižnice (a zabránení dedinského lynču zajatcov zásahom Pálffyho autority) vysypal Menhart urezané psohlavské hlavy rovno do rozjedeného obeda stoličného pisára Vincenta Balog-Bojlera, čím vyvolal zodpovedajúcu dávivú reakciu. Pobledlý pisár aj pod tlakom rytiera Montbrécie súhlasil s odvedením psohlavských zajatcov do Prešporku. Montbrécia prisľúbil, že sa vráti, aj keby sa veliteľ prešporskej komendy alebo samotná hlava Rádu Ampringen rozhodli nezasiahnuť a nemalo by to patriť k jeho rozkazom.

utorok 6. augusta 2019

Sudcova reflexia po 5. sedení alebo ako sa učíme hrať old-schoolovo


Najväčší úspech 5. sedenia bol, ako boli hráči po sedení povznesení. Proste to super klapalo.

Dobre fungovala veľká skupina (7 hráčov/hráčskych postáv plus dvaja pobočníci). Ohnisko interakcie sa začína presúvať medzi hráčov (namiesto aby každý hráč interagoval s Game Masterom), s neformálnymi (aj vnútroherne formálnymi) autoritami v podobe Gašpara/grófa Pálffyho a Hoza/inkvizítora Rauscheho a zároveň kartografa družiny. Ďalšie roly sa profilujú: Jasana/Thera ako pokladníčka a prieskumníčka, Lachčo ako nenápadná výpomoc prekvapivými zručnosťami... Hráči ma dokonca viackrát zahriakli, keď som im vstupoval do interakcie. Super.


Takto by old-school fungovať nemal, výsledkom je akurát preťažený Game Master...


Takto je to super.


Hráči si začínajú uvedomovať rolu zdrojov v podzemí, predovšetkým úlohu času v náväznosti na Wandering Monster. Posledná, zatiaľ najdlhšia výprava strávila v podzemí tesne vyše troch hodín a WM hrali rolu (napríklad druhá psohlavská hliadka, ktorá inak dávala aj príbehový zmysel, bola výsledkom WM hodu). V podzemí sa hádže každých 10 minút a WM nastane pri hodenej šestke, v divočine sa hádže každé 4 hodiny a WM nastane pri 5–6.

Hráči začínajú aj vidieť, že v podzemí sa dá získať viac skúsenosti. Jasanin zostup do druhej úrovne podzemia (200 XP), či smrť člena družiny (75 XP), hrdinská smrť (150 XP pre nasledujúcu postavu) alebo plnenie cieľov (100 XP za prinesenie psohlavských hláv a zajatcov) sú hodnoty, ktoré nie je jednoduché dosiahnuť vonku. Na predchádzajúcich sedeniach sa odmeny pohybovali okolo 100 XP za sedenie (50 XP plnenie cieľov, 50 XP roleplaying a tak podobne). Zároveň už hráči vidia nejaký progres smerom k druhej úrovni. Najďalej je Jasana s vyše 900 XP, ktorá ako prieskumníčka potrebuje len 1.500. Ďalšie postavy majú okolo 500-700 (dokonca aj postavy, ktoré sa pridali ako nové, ale získali bonus hrdinskej smrti predchádzajúcej postavy hráča). Stačí, aby získali väčší poklad...

Dôležité: Podzemie hráčov začalo baviť. Stále je dôležitý kontext sveta tam vonku (Pernek a vyšetrovanie, svetské a cirkevné autority), ale stanovujú si vlastné ciele v podzemí (otvoriť zapečatené dvere do sál zasvätených Thanatovi, zísť hlbšie a skúmať ďalej, hľadať Nora Pliagu). A formulujú taktické plány (reťazou potknúť kamennú sochu, v bitke v úzkej chodbe sformovať dva útočné rady – štítovú hradbu a tyčové zbrane). Dôraz sa presúva od dramatizácie jednotlivých postáv na interakciu s prostredím: hráči chcú do podzemia preniknúť, odhaľovať taje a toho Nora odtiaľ vytiahnuť – a je jedno, s ktorou postavou...

(Tiež je vidieť, že napriek iba trom povolaniam v hre sa postavy výrazne líšia a hrajú aj rôzne roly. To ma teší.)

Zároveň je vidieť, ako boj družinu stmelil a zmenil interakciu medzi hráčmi a postavami. Namiesto toho, aby sa každá postava snažila individuálne excelovať a hráč si „išiel svoje“, hráči začali fungovať koordinovane, ako taktická vojenská jednotka: vytvárajú šíky, predsúvajú do prvej rady ozbrojencov so štítmi, obmieňajú zranených, padlých odťahujú do bezpečia. Držia spolu. Uvedomujú si dôležitosť počtov a potrebu najatej sily.

Hráči si tiež uvedomili kľúčovú rolu psychológie v boji. Morálka protivníkov aj spojencov sa hádže otvorene a s transparentnými hodnotami a stáva sa najnapínavejším momentom v boji. Hráči aj videli rozdiel medzi bojom proti šiestim psohlavcom, v ktorom postavy v prvom kole „vysolili“ silné poškodenie a ukázali prevahu – a štyria ostávajúci psohlavci sa po hodenej 6+6 hneď vzdali – a medzi bojom, keď sa taká istá skupina protivníkov odhodlala bojovať až do trpkého konca a výsledkom bola jedna mŕtva hráčska postava a jeden mŕtvy pobočník. Kľúčový je tiež zastrašujúci efekt palných zbraní, hlavne salva v prvom kole, tieto sa premietajú do hodu na morálku.

Proste je aj vidieť, že sa nezlepšujú postavy, ale zlepšujú sa hráči. Toto je jedno z dedičstiev stolových a vojnových hier v old-schoolovom hraní – učiť sa z konfrontácií s prekážkami, zlepšovať plánovanie, taktiku, voliť vhodnejšie vybavenie, minimalizovať riziká. Tento kľúčový efekt nastane podľa mňa len vtedy, ak sú hrozby reálne. Hrozby sa nedajú „obkecať“, negatívnym následkom nie je len príbehová komplikácia alebo dramatický následok na psychológii postavy.

No a tiež rastie motivácia a ownership hry. Už to prestáva byť len moja hra (či už v zmysle „tvoj príbeh a čo sa ti tam hodí“ alebo moje prostredie). Zo spätného hľadiska sa dá toto posledné sedenie vnímať ako prelomové: na jednej strane presun ťažiska hry do podzemia, na druhej strane spracovanie smrti Lachčovej postavy z tretieho sedenia a prítomnosť smrti aj na tomto sedení, na tretej strane plný stôl hráčov. Tieto zaťažkávajúce skúšky sme prestáli s plným úspechom!

Plány do ďalších sedení:
  • Wandering Monsters chcem začať hádzať otvorene, aj zreteľnejšie hráčom komunikovať plynutie času.
  • Zavediem pravidlo „Shields shall be splintered!“, teda štít sa dá obetovať a tým vynegovať jeden úspešný zásah.
  • Podporovať úspech hráčskych taktík v štýle „Combat as War“ a postupne zavádzať špinavé triky aj na strane opozície.
  • Výborne zafungoval môj ad hoc ruling, že nová Lachčova postava narodená v znamení obra môže umožniť jednej zomierajúcej postave reroll na záchranný hod proti smrti. Toto mi príde ako fajn mechanika, ktorú ponecháme do budúcnosti.
  • Trocha viac sa sústrediť na opisy interakcie pred tým, ako sa hádže na úspech nejakej činnosti. Jeden z kľúčových rozdielov vedenia old-schoolovej hry oproti klasickým hrám s rozvinutými systémami zručností je, že postavy omnoho viac automaticky uspievajú. U nás sa to zatiaľ týka sociálnych interakcií (vhodný argument či hrozba) a preskúmavania. Okamžité siahanie po kockách hru síce urýchľuje, ale aj ochudobňuje prostredie.
  • Nadhodil som aj posilnenie West-Marches štýlu kampane tým, že ak nám na sedenia začne chodiť priveľa hráčov, môžeme presunúť plánovanie sedení na hráčov, ktorí sami individuálne formulujú ciele nasledujúcich výprav, prizývajú si k tomu Game Mastera a ostatní hráči sa pridávajú podľa toho, kto kedy môže a o ktorú výpravu má záujem. Uvidíme. Zatiaľ ten väčší počet hráčov fungoval.
  • Silnejší ownership hráčov by sa mal pretaviť aj do spoločnej pokladnice (prípadne ako Google Doc) a prispievania do zápisov.
  • Priniesť do hry nadprirodzených patrónov a ezoterické rády. Pedrova postava Szentpetéri mal našliapnuté s jeho Deväťokým z Večných močiarov, ale žiaľ zahynul. Jasana prejavila záujem o tajomného anjela na stene kostola. Inak ale nedostatkom kúzel trpia hlavne postavy učencov, zatiaľ sa (aj kvôli tomu) ozbrojenci a prieskumníci zdajú byť užitočnejší.
  • Nezvestné postavy sa môžu po oslobodení (ak ešte žijú) stať hráčskymi postavami. Jedna z nich vie čarovať a je členom Bratstva tichých štúdií...
  • Zvažujem do tvorby postavy (a pre existujúce postavy retroaktívne) zaviesť ešte aj efekt národnosti, ako to má Gábor Lux v Helvéczii. V Divnom Hornouhorsku efekt dodatočných volieb na 1. úrovni zatiaľ robí hviezdne znamenie a profesia. Nechcem, aby sa tvorba novej postavy stala príliš komplikovanou...

Kniha padlých

Kniha padlých je nateraz uložená u pátra Demetera vo fare pri kostole Svätého Ducha v Perneku.



Sú v nej nasledujúce zápisy:

Barina „Smrtka“ Weberová († 29. september 1673)
Lovkyňa z Modry narodená v znamení kata, zahynula v mladom veku 24 rokov pri prepade psohlavcov na deň archanjelov, sv. Michala, Gabriela a Rafaela. Pochovaná v skromnom hrobe na perneckom cintoríne. Nech je jej zem ľahká.

Lomikameň Vinkler († niekedy medzi 29. septembrom a 2. októbrom 1673)
Mladý pohľadný silák z východu narodený v znamení umrlca, strážca kupeckých výprav, ktorý všade niekoho poznal. Pri prepade psohlavcov na deň archanjelov, sv. Michala, Gabriela a Rafaela, ho psohlavci uniesli. Zneuctené ostatky nájdené v psohlavskej strážnici v pohanskom chráme nad Pernekom 9. októbra 1673.  

Lőrincz László, Posol Nádeje († 4. október 1673)
Mladunký nevinný minstrel s anjelskou tvárou, ktorý prišiel neznámo odkiaľ a rozdával nádej. Zahynul šípom psohlavskej hliadky na lesnom úbočí pri ceste do pohanského chrámu. V súčasnosti je mu zasvätený výklenok v kostole Svätého Ducha v Perneku a čaká sa na vybudovanie dôstojnej hrobky.
„Zde leží básník, jenž miloval svět, a pro spravedlnost jeho šel se bít.
Dřív než moh’ srdce k boji vytasit, zemřel mlád čtrnácti let.“

Salomon Winkler († 9. október 1673)

Veterán ľahkej jazdy z protitureckých ťažení, pobočník grófa Gaspara Pálffyho. Zahynul v podzemí rukou psohlavca.

Štefan Szentpetéri († 9. október 1673)

Učenec a strigôň z Novákov, samotár, hľadajúci primeranú smrť. Zomrel hrdinsky, rukou psohlavca, pri ochrane ostatných. Žabí boh mu udelil úlohu nájsť jeho deti a doprial mu dobrú smrť.
„Nech ma ten cigán neokradne.“



Nezvestní, unesení psohlavcami 29. septembra 1673:
Mihók Fujak Švec, zeman z Vágtölgyes
Janči Weber, pustovník a nekromant z Modry, brat Bariny Weberovej
Terézia Temešvár, malinká šarha s vypáleným znamením nevernice a psom Chlpom
Axióma Valihora, bývalá dobrodruhyňa a včelárka z Perneku
Stázka Valihora, jej mladunká dcéra

piatok 2. augusta 2019

Práca so sociálnymi scénami (2. časť)

V prvej časti článku som rozobral, prečo môžu sociálne scény predstavovať problém. V tejto, druhej časti ponúkam sadu techník, ako so sociálnymi scénami narábať tak, aby problémy nevznikli. Napriek tomu, že budem používať príklady z old-schoolového hrania, moje analýzy a rady sa dajú uplatniť aj širšie.
Prvou technikou je predísť sociálnym scénam abstrakciou. Riešením je abstrakcia činností ako nakupovanie alebo explicitný downtime. Game Master hráčom povie, že si môžu nakúpiť (prípadne majú jednu príležitosť abstraktne získať chýry, budovať si status, skontrolovať svoje investície alebo čokoľvek, čo do downtime patrí), ale že sa to deje abstraktnou mechanikou. 

Druhou technikou je obmedziť počet scén prostredníctvom mechaniky „ťahov“. Old school vcelku bežne používa „turn“ (zmenu, resp. ťah) ako základnú časovú jednotku hráčskej agencie. Má to svoj pôvod vo wargames, teda taktických a strategických stolových hrách hraných na ťahy. V podzemí (p. The Underworld & Wilderness Adventures, 3. zväzok LBB, Gygax & Arneson/TSR 1974) je mimo boja dĺžka zmeny stanovená na približne 10 minút. Na jednu zmenu majú dva „ťahy“, zvládnu až dve rôzne činnosti dva pohyby, prehľadávanie (10x10 stôp), dvakrát počúvanie, odpočinok, nakladanie pokladov, skrývanie, diskutovanie či 10 kôl boja. A keďže je každá zmena ako objektívne plynúci čas prepojená na dve ďalšie mechaniky manažment zdrojov (svetla, potravín) a náhodné stretnutia s putujúcimi príšerami hráčske rozhodnutie, ako stráviť nasledujúcu zmenu, má váhu. Pri cestovaní divočinou je ako „ťah“ stanovený 1 deň (opäť 3. zväzok LBB) alebo pri podrobnejších mapách (menšej mierke hexov) 1 hodina (p. Wilderlands of High Fantasy, Bledsaw & Owen/Judges Guild 1977). 

Analogicky by v sociálnom prostredí jedna zmena („ťah“) mohla byť stanovená povedzme na 1 až 2 hodiny (vo väčšom meste skôr k hornému koncu intervalu, aby sa zohľadnilo cestovanie medzi lokáciami, v dedine trebárs aj menej). Od rána do obeda tak majú postavy k dispozícii dve zmeny. Každá zmena je práve jedna sociálna interakcia, nákup, spovedanie jednej osoby a pod. (Pokiaľ túto interakciu postavy absolvujú rýchlo, napríklad obchodovanie bez handrkovania o strieborniaky, mohla trvať len pol zmeny.) Úplne najlepšie je podať to takto: Každá postava má čas na dve dlhšie interakcie. Ak sa na pri jednej nezdržíte dlho, nejaký čas ušetríte. Výhodou tohto riešenia je posilnenie hráčskej voľby a kontroly a nutnosť kompromisov.


Treťou technikou je predzásobenie scény informáciami. Game Master môže dať už pri iniciovaní sociálnej interakcie alebo rámcovaní scény toľko informácií (predpokladajúc, že by postavy položili základné otázky a urobili základné pátranie), že to minimalizuje následnú interakciu. Hráči sa ešte stále môžu rozhodnúť scénu rozohrávať, ale nemusia. Opis lokácií vo Village of Hommlet (Gygax/TSR 1979) sa dá vysledovať ako historický pôvod tejto techniky. Jednotlivé lokácie sú hneď zaostrené, pričom Game Master má aj bez interakcie hráčom dať hromadu informácií:
  • Farma (lokácia 1): "There is nothing to interest adventurers here..." (Pre dobrodruhov tu nie je nič zaujímavé...)
  • Farma (lokácia 2): "They say that their son Elmo would be interested in talking with strangers..." (Vravia, že ich syn Elmo sa s cudzincami rád porozpráva...)
  • Kováč (lokácia 8): "He is able to do all sorts of metalwork... although he will readily admit he is not capable of fine armoring." (Je schopný akejkoľvek kováčskej práce... ale otvorene prizná, že nevie robiť jemnú zbrojársku prácu.)
V našom, dnešnom poňatí sú toto všetko informácie, ktoré by sme vyjavili až interakciou (a dá sa aj tento modul takto uchopiť), ale inštrukcie k modulu sa zdajú explicitne hovoriť, že toto patrí k informáciám, ktoré hráčom Game Master môže hneď predčítať.
 
Štvrtou technikou je interakciu useknúť/odostriť a rýchlo vyriešiť. Toto vyžaduje prelomenie in-character interakcie (priamej reči v roli) akonáhle sa interakcia začína predlžovať – namiesto hovorenia v scéne začne Game Master s hráčom hovoriť o scéne. Game Master od hráčov vyžaduje deklarovanie zámeru (Čo chcete dosiahnuť? Čo je vaším cieľom?) a potrebuje definovať abstraktnejšie parametre vyhodnotenia (napr. obchodník z ceny zľaví 10%, ak uspejete pri hode na Haggle s obťažnosťou 20). Osobne nie som fanúšikom tejto techniky, lebo si myslím, že prostredie má byť živé a postavy majú často nevyslovené zámery, resp. si ich netvoria vopred, ale ich formulujú až v priebehu interakcie s herným svetom.

Piatou technikou je situáciu zdramatizovať. Ak sa interakcia ťahá príliš dlho, Game Master ju eskaluje zvnútra (hrobár alebo obchodník sa na postavy nahnevá alebo ich začne vydierať, kľudne aj ako výsledok individuálnych daností tejto cudzej postavy či na základe improvizáciou odhalených faktorov) alebo prostredníctvom vonkajšieho zásahu (okolo prebehne íná, prenasledovaná cudzia postava, na scénu vtrhne úradník a pod.). Nedá sa používať často, takže táto technika nemôže slúžiť ako jediné riešenie (aj keď niektoré systémy majú zavádzanie komplikácii priamo zahrnuté v mechanikách).

Šiestu techniku som pomenoval vrstvenie, teda zabudovávanie ďalších rovín
do interakcie. Táto technika uplatňuje princíp, že svet sa prekresľuje práve tam, kde s ním postavy interagujú. Pôvodne trebárs čisto obchodná interakcia takto môže nadobudnúť nasledujúce roviny:
  1. získavanie chýrov
  2. prepojenie osobného príbehu cudzej postavy s prostredím: Takto napríklad hrobár postavám začne rozprávať niečo súkromné alebo rodinné, čím odhaľuje príbeh prostredia a môžu sa takto k hráčom dostať dôležité doplnkové informácie (napríklad, že sa veľkňaz chodieva tesne pred svitaním len s malou osobnou strážou modliť do posvätného hája za mestské hradby, alebo že je miestny vladár extrémne krutý a pod.). Môžu to byť aj informácie mimo oficiálnej tabuľky chýrov.
  3. zdroj pre postavy: Ak sa medzi postavou a cudzou postavou vybuduje dôvera, cudzia postava môže v budúcnosti slúžiť ako dôležitý zdroj poskytuje kontakty, odporučí postavy obchodníkom, kde dostanú zľavu alebo prístup k extra tovaru, môže postavy skryť až budú prenasledované, vie pomôcť s predajom podozrivého kontrabandu, odporučí im pomocníkov atď. Takýto vzťah samozrejme vyžaduje aktívne úsilie o jeho budovanie zo strany postáv.
  4. nečakaná minulosť: Môže sa napríklad, v súvislosti s predchádzajúcou možnosťou, ukázať, že hrobár má nečakané zručnosti a minulosť, napríklad je to napravený nekromant, bývalý bojovní, má požehnanie Mitru a pod.
  5. zdroj pre odchod do výslužby: Cudzia postava môže predstavovať dôležitý zdroj, ak sa chce niektorá postava odobrať do dobrodružného dôchodku a chcela by sa usadiť práve tu.
  6. zadávateľ questu
  7. atď...
Pointou je, že zostávaním v roli postavy a autentickým odohrávaním začnú z hráčov a Game Mastera vypadávať veci, ktoré sú často pre všetkých prekvapivé a vedú scénu zrazu novými smermi (efekt improvizačného divadla). Scéna získa autentickú hĺbku a prestáva byť len inštrumentalizovaným stavebným kameňom. Tu pre mňa začína skutočný freeform old school.

Siedmou technikou je reinkorporácia motívov. Je to v princípe to isté, čo predchádzajúca technika, ale je roztiahnutá časovo a priestorovo. Opäť, ideou je, že prvky, s ktorými postavy dovtedy interagovali, sa v deji hry objavujú opakovane a vyvíjajú sa.
Napríklad postavy na hrobára iný deň narazia na trhovisku. Alebo im nejaký obchodník naznačí čosi z hrobárovej minulosti. Alebo keď najbližšie dorazia do Hirotu, dozvedia sa, že hrobár zahynul, keď niekto znesväcoval cintorín a zostal po ňom opustený synovec, ktorý hľadá prácu... (Nesmie sa to preháňať, resp. Game Master by sa nemal cítiť pod tlakom, že ako Čechovova puška a moderné princípy rozprávania bude všetko elegantne spätne do seba zapadať nie, postavy a motívy z deja kľudne vypadávajú, sme v žánre pikaresky a dôležitým je štýl postáv.)

Práca sa sociálnymi scénami (1. časť)


V tejto, prvej časti článku rozoberiem, prečo môže manažment sociálnych scén predstavovať problém. V druhej ponúknem sadu techník, ako so sociálnymi scénami narábať tak, aby problémy nevznikli. Napriek tomu, že budem používať príklady z old-schoolového hrania, moje analýzy a rady sa dajú uplatniť aj širšie.

Poznáte to: Game Master predpokladal, že postavy si v meste, ktorým prechádzajú, budú chcieť len rýchlo nakúpiť a hneď pokračovať ďalej. Namiesto toho sa s každým obchodníkom začnú dohadovať o každý strieborniak. Či dokonca sa obchodníkov a ďalších postáv (mestských strážnikov, žobrákov, hrobárov...) začnú vypytovať na mestské chýry, ich minulosť, odporúčané lokály... A tak sa zo zamýšľanej dobrodružnej hry niekde v divočine alebo podzemí stáva poznávanie sociálnej štruktúry mesta.

To samé osebe nemusí byť problém. Ak je hra vedená formou „pieskoviska“ (sandbox), tak hráči určujú, kde sa bude odohrávať dej – a správne old-schoolový Game Master len reaguje. Zároveň sa uplatňuje princíp, ktorý platí aj pre našu kampaň v Divnom Hornouhorsku: Herné prostredie sa prekresľuje tam, kde s ním postavy interagujú. Takto napríklad postavy zistia, že miestny hrobár Thibald má nevďačného synovca, s ktorým si nevie rady a pre ktorého nevie nájsť prácu. Alebo že prešporská sviečkárka Diana spáva skoro s každým vysokopostaveným mužom v meste a možno zbiera a niekomu ďalej odovzdáva chúlostivé informácie. Je potom na hráčoch, či s týmito odhalenými nitkami chcú ďalej pracovať a čo vlastne chcú v hernom prostredí robiť.

Lenže problém môže vzniknúť viacerými cestičkami (poznámka: môj opis pracuje s opozíciou medzi Game Masterom na jednej strane a hráčmi na druhej strane, ale podobné rozdiely v očakávaniach sa môžu vyskytovať aj medzi hráčmi):

1. Ak má Game Master inú predstavu o miere abstrakcie niektorých činností v hre ako hráči. Pre Game Mastera môže byť nakupovanie otázkou otvorenia cenníka a odpisovania peňazí, ktoré má trvať povedzme 10 minút (vrátane mechanicky vyriešeného prípadného zjednávania o cenu). Ak však hráči namiesto toho kladením otázok scénu „zaostria“ na konkrétneho obchodníka a prekročia rámec nakupovania tým, že sa ho trebárs začnú vypytovať na jeho rodinu, môže Game Master nadobudnúť pocit prevalcovania hráčmi a zároveň strácania drahocenného času sedenia.

2. Ak hráči očakávajú od Game Mastera pevnejšie mantinely. Ak nastane práve vyššie opísaná situácia (a Game Master naplní implicitne komunikované želania hráčov tým, že začne obchodníka či hrobára rozohrávať), ešte stále sa môže stať, že hráči budú vinu hľadať na strane Game Mastera. Hráči môžu mať pocit, že sa od nich interakcia s herným svetom v roly postavy (in-character) očakáva, že práve teraz je príležitosť pre sociálnu interakciu, hláškovanie a character exposition. A ak to celé predsalen trvá trocha pridlho a do sedenia sa kvôli tomu nedostanú zaujímavejšie veci, môžu obviňovať Game Mastera z toho, že tieto sociálne výmeny neustrihol skôr.

3. Ak sa líšia implicitné predpoklady o hernom svete a spôsobe narábania s ním. V mnohých kampaniach je bežné, že mestá sú bezpečnými útočiskami a nebezpečenstvo – a teda aj dobrodružstvo – číha tam vonku, v divočine, v horách, v podzemných kobkách. Takto to bolo už od začiatku tohto hobby. V OD&D (1974) je hlavnou hernou náplňou prechádzanie opusteného podzemia a na konci sedenia alebo výpravy sa postavy vracajú do civilizácie. S tým sa spája aj rozdiel v herných procedúrach. Pri pobyte v podzemí sú mechaniky veľmi konkrétne a detailne sa rieši prakticky každý krok postavy, čo nesie, ako dlho čo trvá a podobne. Naopak pobyt v meste sa rieši abstraktne, či dokonca mimo herného sedenia, a pri nákupoch, hodoch na chýry, riešení nákladov na ubytovanie a podobne nie je potrebné „zaostrovať“. Idea sociálnej interakcie s bežnými obyvateľmi či mestského dobrodružstva sa objavuje až o čosi neskôr (City State of the Invincible Overlord (Bledsaw a Owen/Judges Guild 1976) a Village of Hommlet (Gygax/TSR 1979)) a dodnes nie je úplne samozrejmá. To znamená, že ak sa má jednať o mestské dobrodružstvo (a teda mesto nie je len priestorom pre abstraktný downtime), zvykne to byť explicitne komunikované. Preto môže byť Game Master, pre ktorého je mesto len miestom pre downtime, zaskočený a sám seba sa pýtať: „Čo tu vlastne chcú? Čo tým vypytovaním sledujú? Veď tu sa nič nedá.“

4. Ak Game Master nemá nič pripravené. Hráči teda možno touto interakciou lovia háčiky na prípadné dobrodružstvo. A možno by Game Master aj nejaké sociálne či investigatívne dobrodružstvo vymyslel, lenže nečakal, že ho hráči budú hľadať práve v meste. K základným pravidlám sandboxového hrania zvykne patriť, že na konci každého sedenia hráči Game Masterovi povedia, kam sa chcú vybrať na nasledujúcom sedení a s akými cieľmi. Tým sa Game Master vie vopred pripraviť, akoby pred postavami rozprestieral koberec herného prostredia, alebo ako partia robotníkov, ktorá vymaľuje a zariadi izbu a zmizne tesne predtým, než do nej vojde potenciálny nájomca. Takže Game Master sa môže cítiť zaskočený a hráčov viniť z toho, že toto pravidlo nedodržali.

5. Ak sa líšia predpoklady o hernom žánri. Sandboxové hranie v princípe umožňuje, že si postavy založia obchodnú spoločnosť, múzeum, stávkový dom alebo krčmu a začnú podnikať. Alebo chcú v každom lokále ochutnať miestne pivo a spísať sprievodcu pivného gurmána. Alebo cestovať po lukostreleckých súťažiach či hľadať lásku svojho života. Toto všetko je možné a často je dokonca herný systém schopný s takýmito cieľmi narábať. Lenže pre Game Mastera či mnohých hráčov je sledovanie takýchto cieľov vykročením mimo žánru hry. Ak sa stretávame s tým, že hráme dobrodružnú hru o nebezpečnom cestovaní divočinou, ale jedna z postáv sa v meste začne vypytovať po voľnej nehnuteľnosti, ktorú by si mohla prenajať a zriadiť si v nej zubársku ordináciu, asi hráme rozličné hry – toto nie je Drinks & Dentistry! Problém je, že v praxi je hranica žánru často rozostrená a spomenuté ciele nie sú až také jednoznačné. Preto vzniká priestor na to, že si niektorí hráči pre svoje ciele hru „ukradnú“, že postavu chápu ako mandát na akékoľvek činnosti či dokonca argumentujú, že ich postava nemá motiváciu vydať sa niekam do nebezpečenstva. Tak si takú postavu asi nemali robiť – alebo mal Game Master jednoznačnejšie komunikovať, o čo má v hre ísť. V OD&D sa podobné ciele chápali ako „flavour“ či vzdialený abstraktný zámer, ktorý (raz v budúcnosti, ak postava dožije a zarobí) vyžaduje odchod na dobrodružný odpočinok. Vtedy sa hráč vzdáva postavy, ktorá sa týmto stáva cudzou postavou, do budúcna nápomocnou zvyšku družiny. (Dokonca by takýto do odchod do výslužby mohol pre ďalšiu hru odomykať nové možnosti, ako v hre Dungeon Robber.) Preliezal si s nami hrôzostrašné podzemia, kým si si na tú ordináciu nezarobil... ale potom odchádzaš z družiny, stávaš sa „len“ obyvateľom mesta a zrob si novú postavu. Čiže nadmerný záujem o sociálnu interakciu môže indikovať hráčske ciele vychádzajúce mimo zamýšľaného žánru hry, či „hranie inej hry“.

nasledujúcej časti prejdem k technikám, akými možno sociálne scény riadiť, a zároveň ako predísť spomenutým problémom. Snáď len posledný z nich (rozdielne predstavy o hernom žánri) má roviny, ktoré prekračujú rámec tohto článku, ale je možné, že moje nápady pomôžu aj pri tomto probléme.