štvrtok 26. septembra 2019

Naša kampaň Divné Hornouhorsko: Orientačná stránka

Táto stránka slúži ako ráczestník pre všetky dôležité informácie a ostatné príspevky.



Ku kampani organizačne:
Postavy:
Tu sú uvedené a vlastný zápis dostané len postavy, ktoré dosiahli druhú úroveň skúsenosti.

Zápisy z hrania:
1. sedenie - Zopár drobných podozrení
2. sedenie - Vtáčik ubzikol
3. sedenie - Takmer podzemie, prvá smrť
4. sedenie - Už naozaj podzemie
5. sedenie - Kamenné sekery a štítový val
6. sedenie - Prízračná žena z Hernandovej knihy
7. sedenie - Pavúčí jed ako teória vojny
8. sedenie - Stratený rytiersky rád
9. sedenie - Hlbšie do temnôt
10. sedenie - Dvadsať kostier, šesť jašterákov, jedna hlava
11. sedenie - Za trest
12. sedenie - Rausche siaha po zakázanom poznaní
13. sedenie - Dvaja neblahí kentauri
14. sedenie - Demoličná čata
15. sedenie - Lekcia lezenia a tajná misia 

Reflexia a diskusie:

10. sedenie: Dvadsať kostier, šesť jašterákov a jedna kamenná hlava


Pernek, piatok 24. október 1673

Pokračovanie štvrtej výpravy do pohanského chrámu v Stratenom údolí


Postavy:

Jasana Divnonôžka, cigánska burička, Sprievodkyňa Posla Nádeje, pokladníčka družiny (prieskumníčka, 2. úr., Thera)
- jej pobočník Ján Andrássy, miestny pivovarník, veterán tureckých vojen od Galatie a ako kapitán (a jediný člen) perneckej stráže pravá ruka richtára, najnovšie aj otec jej ešte nenarodeného dieťaťa (ozbrojenec, 1. úr., CP)
Gasparus Ladislaus Pálffy, veľmož a dôstojník-artilerista, neformálny veliteľ družiny (ozbrojenec, 2. úr., Gašpar)
- jeho osobný strážca Menhart Paulis, prepustený artilerista-autista so zvonivým hlasom (ozbrojenec, 0. úr., CP)
- jeho komorník Vavrinec Žigrai (bez povolania, CP)
- Pišta Gulag Vrásčitý (ozbrojenec a veštec-amatér, 1. úr., Jano), veliteľ oddielu ľahkej prieskumnej jazdy, ktorý mal na začiatku 6+1 členov (ale tento počet sa rýchlo znižuje)
Gerhard Rausche, dominikánsky inkvizítor z Nemcov, neformálny hovorca družiny (učenec, 2. úr., Hozo)
- jeho slúžtička Tangenta Rojková (bez povolania, CP)
Gojko Mitić, chorvátsky akrobat a herec s darom ošetrovať choroby (prieskumník, 2. úr., Lachčo)
Michal Szabó, univerzitný učiteľ z Púchova, ktorý študoval v Novákoch a v Carihrade, posadnutý starými jazykmi a svojimi detskými traumami, hľadajúci bájneho šarkana (učenec, 1. úr., Pedro)
Zachariáš „Lomikrk“ Mazurko, šarha so psom Pezinská beštia, hovoriaci psím jazykom (ozbrojenec, 1. úr., Antharon)


Po krátkom smútení a rabovaní Valovej výstroje sa skupina zorientuje. Gojko opatrne postupuje na most a skúša hľadať stopy, inkvizítor niekoľko krokov za ním poskytuje jasné svetlo. Na opačnej strane sa do lúčov lampáša dostane obrovské telo, ako sa na most vytiahlo obrovské telo – starý, kostnatý páchnuci starec, vysoký asi osem krokov, s lišajníkmi v brade, oblečený v nahrubo pozošívaných dotrhaných vreciach a s neprítomným pohľadom. Po drobných nedorozumeniach, keď sa s ním pokúšal dorozumieť Michal Szabó v sumerčine (ktovie, odkiaľ ju ten bastard ovláda!), rolu vyjednávača prevzal v gréčtine Rausche. Obor nakoniec prijal šesť denných dávok zásob a zaliezol späť pod most, odkiaľ sa začalo ozývať mľaskanie.



Na opačnej strane mosta, za niekoľkými krokmi klzkého brehu rieky, je štvorcový vchod do skaly. Chodba, tri kroky široká a tri kroky vysoká, je obložená panelmi z bieleho lešteného mramoru, na stenách má každý panel reliéf lebky. Družina sa zoradila, zaujala postavenie a vyrazila do tmy. Vtom sa ozve škrípanie kameňa o kameň. Do svetla lampáša vstúpi pomaly sa sunúca masívna kamenná, asi dva a pol kroku vysoká, socha orientálneho kráľa. Družina začne pre postavou so slepými očami cúvať von z chodby. Michal Szabó vypálil presnú ranu z muškety, ktorá soche odlúpila kus ramena, čím ukázal, že je zraniteľná. Je tiež vidieť, že socha má trhliny a línie, akoby bola pozliepaná z rôznych kusov horniny. Socha následne uvalila pažou žoldnierovi Filipovi takú, že napriek obetovaniu štítu, ktorý skončil rozdrvený v mramorovom prachu, ho prešla chuť stáť na nochách. Gojko ho namiesto boja začal ťahať von z chodby. Zároveň asi polovici družiny oťaželi údy akoby boli z olova, pohybujú sa spomalene ako v hustom mede. Jasane sa podarí zapáliť bombu a vrhnúť ju soche medzi nohy. Tá ju neodkopne, ale nevšímavo prekročí – avšak výbuch ju len trocha poškodí, ani nezhodí – a našťastie šrapnely nezasiahnu nikoho iného, ani nestrhnú so sebou chodbu. Socha vychádza z chodby a, nevšímajúc si dorážanie šablí a pík, smeruje k Jasane, ktorá s Gojkom a inkvizítorom ustupuje na most. Len tak spakruky mávne a skoro odrazí hlavu Menhartovi Paulisovi, ten našťastie tiež obetoval štít. Čepele družiny nachádzajú trhliny v kameni a páčia a štiepia, socha sa nakoniec rozpadá na kusy. (750 bodov skúsenosti! Ale vydeľ to desiatimi...)

Po tomto úspechu si družina dá hodinový odpočinok – obväzujú zranenia, nabíjajú pištole a muškety, jedia zostávajúce zásoby. Szabó skúma tmavú hlavu a nachádza klinovým písmom vyrytý nápis, vinúci sa na kamennej kráľovskej obrúčke okolo celej hlavy: „Kráľ Darazin, poraziteľ chetitských a akkadských kmeňov a dobyvateľ Erechu, zbožne pokľakol na kolená pred černokňažným kniežaťom Kišim, Falusom v temnotách, a prijal od neho dar večného života a túto nesmrteľnú schránku.“ Usúdi, že duša sochy sa ukrýva práve v hlave. Gojko masívnym kováčskym kladivom drví všetky úlomky na menšie a menšie, ale hlava odoláva. Lomikrk sa rozhodne túto 180-kilovú opachu kotúľať za družinou.

Gojko s Jasanou medzitým skúmajú koridor. Nachádzajú na ľavej stene, asi tridsať krokov od vstupu, dve reliéfové lebky, ktoré sú vytesané detailnejšie ako ostatné. Pri každom dotyku sa ozve démonský rehot. Spoločne ich naraz zatlačia, čím sa dva panely roztvoria a odhalia lievikovitý priestor, ústiaci do uzunkej, nahrubo otesanej chodby.

Zároveň však na ostatných odpočívajúcich z tmy, zo západnej časti brehu, vybehne šesť besných, ešte mokrých exemplárov plazieho národa. Nemajú žiadne zbrane ani zbroje, len pazúry a rybacinou a vápnom páchnuce zubaté papule a náhrdelníky a amulety z kostičiek a farebných kamienkov. (Tu vznikol priestor pre situačné rozhodnutie. Postavy nijako zvlášť nedávali pozor a oddychovali, jašteráci ich ale na druhú stranu neprekvapili. Vymyslel som na to variant ability checku. Tí, ktorí mali pištole, stihli vystreliť, ak troma kockami hodili menej alebo rovnako ako obratnosť; tí, ktorí mali kuše alebo muškety, museli uspieť štyrmi kockami, lebo sú to ťažšie a neohrabanejšie zbrane.) Útok bol odrazený napriek nie ideálnej obrannej línii. Dvoch jašterákov zložili hneď, dvoch v nadchádzajúcom boji zblízka, a na útek sa obrátiacich zvyšných dvoch dostali vrhnutou dýkou a strelami z luku Jasana s Gojkom, ktorí zaujali postavenie na moste. Obor pod mostom nereagoval na Rauscheho prosby o pomoc, ale rád potom prijal ďalšiu potravu a telá si začal sťahovať pod most.

Pach čerstvo preliatej krvi však prilákal okrovú sneť, ktorá po stene jaskyne začala zliezať k plazím ostatkom. Szabó, fascinovaný týmto asi dva kroky štvorcové veľkým organizmom, ho začal páliť fakľou. Sneť však začala vystreľovať panôžky a tak mu s ňou nakoniec pomohli žoldnieri s fakľami – sneť škvrčí, bublinkuje, tmavne a nakoniec celá kolónia odumiera.

Nasleduje výprava do tajných priestorov, Gojko ide schodmi ako prvý. Teda šiel by, ale celé schodisko je pokryté nepriechodnými pavučinami. Lomikrk ku schodom dokotúľa hlavu a pustí ju dole. Tá s dunením zrýchľuje, niekoľko schodov rozbije a rozštiepi, trhá pavučiny, ale nakoniec ju sila nazbieraných lepkavých lán zastaví. Gojko začne pavučiny opaľovať fakľou. Vidiac poza jeho chrbát tento efekt, Szabó dolu hodí grécky oheň. Celá chodba vzplanie v ohnivom inferne, až postavy musia cúvnuť pred hustým dymom, ktorý sa zdola valí. Hlava sa znova rozbehne a dole zaduní ozvenou v miestnosti a roztriešti nejakú holennú kosť. Pišta Gulag schádza dolu smerom k oranžovej žiare a obchádza zuhoľnatelú schránku obrovského pavúka, nazerá do vysokánskej miestnosti z čierneho lešteného bazaltu. Tá je štvorcová, deväť krokov na strane, popri stenách stojí rad neozbrojených ľudských kostier. Oranžová žiara vychádza z ich očí. Keď do jednej z nich hodí úlomok schoda a roztriešti krehkú kľúčnu kosť, všetkých dvadsať kostier sa dá do pohybu a vyrazia úzkou chodbou, lezúc jedna cez druhú. Pištovi sťahujú štít, pokúšajú sa mu prstné kôstky vraziť do očí, do úst, do štrbín brnenia. Tomu sa podarí po schodoch vycúvať nahor, kde v bielej chodbe, na jednej strane lieviku, už zvyšok družiny vytvoril líniu. Hrmia palné zbrane (ktoré kostry zasahujú len na dvadsiatke), vzduchom sa mihajú šable, učenci prispievajú novou taktikou vrhania a kropenia svätenej vody. Jedna z kostier Pálffyho zrazila a škaredo mu pochrámala ruku (mal na mále, ale uspel v hode proti smrti), žiadne iné straty – aj keď družina už po týchto bojoch mala dosť na mále (málo bodov výdrže, žiadne zásoby, rozbité štíty). Szabó s výkrikom „Toto je Púchov!“ rozdrvené kosti oštiava.

Dolu sa ale predsalen museli ísť pozrieť. Čierna miestnosť je vysoká asi 12 krokov. Na západnej stene sú masívne kamenné dvere s bronzovými držadlami v tvare hadov. Vo výške piatich krokov je nad dverami po celej šírke miestnosti asi krok široká rímsa, na ktorej sedia učupené dva démonické chrliče, ktoré hľadia nadol. Gojko vylieza hore a kladivom, ktoré mu Pišta vyhodil nahor, rozbíja najprv jeden chrlič a potom druhý, kamenné úlomky skopáva dolu. Pišta si však kladivo pýta naspäť, lebo zisťuje, že pri stene ležiaca hlava na seba začína nabaľovať kusy čierneho bazaltu – už mala skoro jedno rameno. Rausche na hlavu navlieka batoh, aby obmedzil kontakt hlavy s všadeprítomnou horninou. Jasana sa dotýka držadla, avšak povrch dverí sa vyduje v napodobenine ľudských úst a tie jej chytia a drvia zápästie. Vytrhne sa a všetci sa rozhodnú nepokúšať ďalej šťastie a vrátiť sa do Perneku. Berú hlavu, Valovo telo a opatrne idú cez most. Schody na opačnej strane sú už opäť schodmi, žiadna šmykľavka. Mrežu im príde otvoriť Strážca ohňa Viböcz – rytiersku hliadku zo včera však družina nenašla. Cesta naspäť bola pomalá, ale bez incidentov. Hlava putovala do truhlice a Rausche ju chce na voze odvieť do Melku. Družina napriek tenčiacim sa financiám ohlasuje dvotýždňový downtime (ktorý Pálffy potrebuje na zotavenie ruky), Jasana postupuje na tretiu úroveň.

utorok 17. septembra 2019

Nadprirodzení patróni v Divnom Hornouhorsku

Svätý Ambróz, hľadiaci očami obitej drevenej sochy, vztýčenej na krížnych cestách za dedinou. Prastarý biely medveď hovoriaci ľudským jazykom, žijúci v jaskyni v neprístupnom údolí pod Dračím vrchom. Mumifikovaný perzský učenec, sediaci s tulvarom na kolenách v zapečatenej hrobke vysoko v horách. Šarlátový vír na vrcholkoch kopcov za veterných nocí, hovoriaci hlasom piesku a ohňa. Zabudnutá slizká bytosť v močiari, našepkávajúca v snoch obrazy dávnych ríší utopených v krvi. Štvorruká anjelská bytosť na stene starej kaplnky, odomykajúca za mesačného splnu mystériá iných svetov.

Nadprirodzení patróni sú mocní, tajomní a čarodejní – a dá sa s nimi vyjednávať, lebo obvykle niečo chcú. Medzi patrónov patria čerti, diabli a démoni, ale aj anjeli, svätí, polobohovia, či mýtické zvieratá. (Patrónmi nie sú bohovia – to je kategória sama osebe. V Divnom Hornouhorsku dokonca bohovia priamo nevystupujú, ba dokonca nie je jasné, či naozaj existujú; namiesto toho sa prejavujú cez nejakého patróna, ktorý môže tvrdiť, že koná s ich vôľou a poverením.)

Aké výhody môžu postavy získať zo vzťahu s patrónom? Patróni vedia udeliť nové schopnosti, očarovať postavu alebo predmety alebo zvýšiť vlastnosti postavy, darovať mocné (alebo možno aj úplne bezcenné) artefakty, či obdariť postavu svojou priazňou vo forme nadprirodzenej ochrany (bodov šťastia, ktoré hráč vie využívať na opakovanie hodu alebo ovplyvnenie hodeného čísla). Učencovi okrem toho sprostredkujú prístup k zaklínadlám. Patróni tiež svojich priaznivcov radi označia svojím znamením alebo nejakou telesnou zmenou (kumulatívnych 1% pri každom kontakte).

Vzťah s patrónmi spočíva na transakciách. Za svoju priazeň patróni očakávajú chovanie v súlade so svojimi hodnotami a cieľmi, či priamo vyžadujú konkrétne činy. Medzi úlohy, ktoré ich priaznivci musia splniť, patria sľuby a prísahy, činy/questy, obety predmetov, zvierat alebo dokonca ľudí, osobné odriekanie alebo šírenie viery slovom. Tieto úlohy môžu siahať od bizarných (preniesť jeden čierny kamienok z konkrétnej hory do kráľovského paláca, neustále opakovanie mena patróna alebo modlitby k nemu, skákanie na jednej nohe po dobu dvanástich dní, holiť si hlavu), cez získavanie artefaktov až po poznamenanie (permanentné obetovanie bodov výdrže alebo zníženie vlastnosti, prejavujúce sa vo fikcii ako tik, telesné znamenia alebo tetovania, nezahojiteľné rany a pod.) či dokonca vraždy konkrétnych osôb. Motívy patrónov sú často nevyspytateľné, hrajú svoje arkánne hry na priestore celých vekov.

Mechanicky je vzťah s patrónom vyjadrený na nasledujúcej stupnici:
I. stupeň: nasledovník pred skúškou (patrón postave už obvykle zadal nejakú menšiu úlohu a dá postave aj prostriedok komunikácie, postava musí preukázať lojalitu s malým rizikom či nákladmi)
II. stupeň: nízka figúra (patrón už dal postave malú odmenu, ale skúša ju na väčšie veci a samostatnejšie konanie, postava musí preukázať lojalitu s väčším rizikom či nákladmi)
III. stupeň: vysoká figúra (postava sa stáva nositeľom cieľov patróna, je jeho aktívnym a spoľahlivým agentom a je ním obdarovaná, postava musí preukázať odriekanie a lojalitu so vysokým rizikom či nákladmi)
IV. stupeň: šampión (postava sa stáva kľúčovým hráčom v patrónových plánoch, ktorý vyžaduje absolútnu lojalitu, postava môže dokonca byť dočasne nositeľom patrónovej formy/avatar)

Posun medzi týmito stupňami by mal predovšetkým odrážať reálne činy a správanie postavy. Jeden dodatočný nástroj pre Sudcov je hod na priazeň: Vždy po ukončení úlohy (ale najčastejšie raz za mesiac) si hráč môže hodiť 2k6. K hodu sa priráta jeho CHA (bonus za charizmu) a bonus za obťažnosť úlohy či preukázanú lojalitu vo výške -2 až +2. Výsledok 12 a viac znamená posun na vyšší stupeň. Výsledok 2 a menej znamená pochybnosti alebo stratu priazne patróna (a pokles vzťahu o jeden stupeň) – túto stratu priazne treba odčiniť nejakým špecifickým činom či dôkazom lojality a spoľahlivosti.


Príklad patróna: Deväťoký z Večného močiara

Posvätný deň: tretí deň jarného topenia snehov, deň prvých októbrových dažďov
Rituálna praktika: ponorenie sa do rybníka, zbudovanie malej nádržky so žabami na vlastnom pozemku

Vie udeliť schopnosti:
I. stupeň: 1 bod šťastia alebo strigina schopnosť vytiahnuť raz za deň z diery neobvyklú žabu
II. stupeň: 2 body šťastia alebo schopnosť rozprávať s plazmi a obojživelníkmi
III. stupeň: povolanie salamandrieho tátoša (raz za týždeň)
IV. stupeň: prítomnosť Čierneho Gorgožabiaka, avatara Deväťokého, ktorá posilňuje šampióna

Vie naučiť kúzla: Dýchanie pod vodou (1. st.), Morová rana: dážď žiab (2. st.), Amniotický vak (2. st.), Močiarne kráľovstvo (4. st.), Kameň na blato (5. st.)

Vie udeliť dodatočné dary (hod k10, väčšina z nich je získateľná opakovateľne; nečarujúce postavy obvykle získavajú hneď druhý stupeň):
1) sprevádzajúce muchy alebo svetlušky (keď čaruje – neustále – rušivý mrak)
2) ďalšie oko, žabie a vypučené
3) pot a neustála vlhkosť pokožky (keď čaruje – neustále – vo veľkých množstvách)
4) rozšírené ústa a hlboký hlas
5) močiarny pach (keď čaruje – vždy – dávivý puch)
6) postave zo šiat vyliezajú mloky, žabky a podobne
7) odolnosť voči jedu (+2 – +4 – úplná imunita)
8) predĺženie zadných končatín (neskôr aj zlepšené lezenie a skákanie)
9) lepkavý jazyk (neskôr aj predĺžený a „vystreľovací“)
10) odchlpenie a kožovitá, či šupinatá pokožka (neskôr aj zlepšenie triedy zbroje na II a na III)