utorok 22. októbra 2019

Sudcova reflexia po 10. sedení


Po desiatom sedení sme si dali krátku pauzu (navyše som mal september extrémne pracovne intenzívny a to poznačilo aj moju motiváciu k hre) a tak som urobil medzi hráčmi malú anketu so štyrmi otázkami:

1. Čo chcete cez downtime robiť? (Chcete sa niečo naučiť, nakúpiť, budovať vzťahy s nejakými NPC, liečiť, študovať, zakladať organizáciu, trénovať žoldnierov, cestovať...)
2. Čo chcete robiť potom? Späť do podzemia? Ak áno, čo je v podzemí váš najbližší cieľ? Alebo niečo iné?
3. Čo sa vám na hre zatiaľ páčilo? Čoho chcete mať viac?
4. Čo sa vám na hre naopak nepáči? Čoho chcete mať menej?

Z odpovedí vyplýva, že:

  • Postavy chcú na jednej strane posilňovať kolektívne schopnosti družiny ďalšími žoldniermi či spoluprácou s nemeckými rytiermi, či dokonca rozvíjaním spoločnej bázy v Perneku (Antharon mal napríklad nápad najať vlastného kováča, ktorý by opravoval zbroje a kul štíty). Na druhej strane chce asi polovica hráčov nadprirodzené schopnosti pre svoje postavy, najlepšie cez kontakt s nadprirodzenými patrónmi.
  • Všetci sa chcú vrátiť do podzemia a baví ich. Podzemie hrozne baví aj mňa. Nie je náročné na prípravu (aj vďaka tomu, že hráme publikovaný modul) a predstavuje uzatvorené prostredie plné nástrah a hádaniek.
  • Viacerým hráčom sa páči rastúca taktická komplexnosť bojov a aj to, ako sa hráči učia lepšie spolupracovať.
  • Nepáči sa viacero vecí, ale sú to individuálne „sťažnosti“: napr. príliš veľa opisového riešenia pri hľadaní a odstraňovaní/otváraní pascí a tajných dverí (t.j. namiesto hodu), vysoká smrteľnosť či málo možností robiť politicko-špionážne pletichy medzi frakciami v podzemí á la Dungeon Game of Thrones (resp. že to často skončí bojom).


Takže cajk. Mal som trocha obavy, či sa v podzemí bavia hráči, ktorí majú sociálne silné postavy (Gašpar, Hozo, možno Thera – a u Thery sa to potvrdilo, nápad s Game of Thrones bol jej). Tiež som nevedel odhadnúť, či sa mi dobre darilo balansovať jednotlivé zložky hry (explorácia, boj, sociálne scény, investigatívne scény, vzťahy/worldbuilding a cestovanie), ale odpovede ukázali dosť rozličné preferencie a preto nejdem niektorú z týchto zložiek tlačiť do popredia. Tiež je silno vidieť predchádzajúce herné skúsenosti jednotlivých hráčov. Niektorí majú chuť improvizovať opisom a úplne obchádzať akékoľvek „pevné“ zdroje alebo mantinely („narativistické krídlo“), iným sa ešte nezdá dochádzať, že ja vlastne nepripravujem takmer žiadny „príbeh“ („railroadovo-dramatické krídlo“).

Dlhší downtime (20 dní) je pre mňa tiež príležitosť generovať nejaký obsah a komplikácie v Perneku. Zisťujem však tiež, že sa začína rozširovať mierka hry aj na okolie mimo Pernek či občasný výjazd do Prešporku. Hráči rozhadzujú siete, pátrajú, chcú navštevovať okolité dediny... Takže musím lepšie prekresliť blízky región okolo Perneku. Čo som spravil:



  • predĺžil som svoj sudcovský kalendár – ten obsahuje záznamy o počasí a fázach mesiaca a o všetkých možných udalostiach a dejových linkách aj mimo „záberu kamery“ a teda znalostí hráčov
  • načrtol som hrubú mapu aj s cestami (nejaké náčrtky som mal už predtým, tam si naznačoval aj kde sú zasadené jednotlivé moduly)
  • chcem založiť „kartotéku“ miest a obcí, kde by som sledoval významné postavy, lokácie a udalosti (zatiaľ som mal takto ešte spred dvoch rokov spracovanú Modru)
  • updejtoval som svoju „kartotéku“ cudzích postáv
  • vytvoril som systém na generovanie regionálnych udalostí: Každý týždeň môže vzniknúť niekoľko nových udalostí (potom hodím, kde nastanú), a následky týchto udalostí sa v podobe chýrov alebo presúvajúcich sa postáv a podobne môžu presúvať medzi mestami
  • špeciálnym druhom udalosti je vypuknutie moru: Každý týždeň sa za (skoro) každú obec hádže na k100, pričom základná šanca je 2% pre dediny (Pernek), 3% pre mestečká (Malacky), 4% pre mestá (Prešporok) a 5% pre metropoly (Viedeň). Ak je z nejakého dôvodu zvýšený pohyb pocestných, pridám +2%. Ak zlyháva alebo je sabotovaná infraštruktúra (odvoz odpadu, otrávené studne, dodávky potravín), pridám aspoň +4%.

Zistil som, že mi to nakoniec zabralo celkom dosť času bez toho, aby sa to bezprostredne ukázalo v hre. Ale myslím, že je to dobrá dlhodobá investícia.

Jednou issue je aj vysoká smrteľnosť. Doteraz platilo, že pri výdrži pod nulu neúspech na záchranný hod proti smrti je smrť postavy. To som sa rozhodol zmierniť – pri hráčskych postavách sa pri neúspechu hádže k6 na zranenie a iba jednotka a dvojka sú neodvratná smrť (čiže prakticky zníženie smrteľnosti na tretinu, aj keď nastáva už pri nula bodov výdrže). Napriek tomu, že jadro družiny je stabilné, zopár hráčov má novú postavu každé druhé sedenie. (Rozmýšľam aj, že si spravím malú analýzu okolností, pri akých k úmrtiam dochádza.) Súvisiacim rozmerom je ale aj to, že henchmeni a žoldnieri sú pre postavy prakticky spotrebný tovar, idú nimi ako cez maslo. To určite bude skôr či neskôr mať aj nejaké in-game následky...

Hrozne ma teší, že systém, ktorý som vytvoril, hráčov baví a unesie aj dlhodobejšie hranie. Páči sa mi aj jednoduchosť a upravovateľnosť systému, čo Markus nazval „bastlením“. Bolo zopár situácií (vyjednávanie s psohlavcami, kde sa ukázalo, že Oblička celkom rozumie, či riešenie, či postavy stihnú pozdvihnúť zbrane, zamieriť a vystreliť), pri ktorých mi napadli veľmi užitočné situačné riešenia. Improvizácia sa takisto ukázala byť plodnou tvorivou silou pri prvej scéne s Deväťokým alebo Gojkovej scéne s hadom. Okamih hrania – moment of play – je to, keď sa veci dejú, keď sa vopred nachystaný obsah, hráčske správanie a okamihová kreativita vzájomne ovplyvňujú a výsledkom je niečo skoro vždy prekvapivé. Okamih hrania je zároveň prahom prerodu medzi „mojím svetom“ a „našou hrou“. Okamih hrania tvorí spoločný herný svet a stvrdzuje herný vklad všetkých pri stole.

Chcel by som tiež umožniť do hry vstúpiť aj ďalším, občasným hráčom. Jeden zo spôsobov je organizovať mimoriadne one-shoty. Existuje aj možnosť online hrania (cez Skype a Roll20), ale asi sa zatiaľ obmedzím na Sleziny a podobné akcie.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára