utorok 17. septembra 2019

Nadprirodzení patróni v Divnom Hornouhorsku

Svätý Ambróz, hľadiaci očami obitej drevenej sochy, vztýčenej na krížnych cestách za dedinou. Prastarý biely medveď hovoriaci ľudským jazykom, žijúci v jaskyni v neprístupnom údolí pod Dračím vrchom. Mumifikovaný perzský učenec, sediaci s tulvarom na kolenách v zapečatenej hrobke vysoko v horách. Šarlátový vír na vrcholkoch kopcov za veterných nocí, hovoriaci hlasom piesku a ohňa. Zabudnutá slizká bytosť v močiari, našepkávajúca v snoch obrazy dávnych ríší utopených v krvi. Štvorruká anjelská bytosť na stene starej kaplnky, odomykajúca za mesačného splnu mystériá iných svetov.

Nadprirodzení patróni sú mocní, tajomní a čarodejní – a dá sa s nimi vyjednávať, lebo obvykle niečo chcú. Medzi patrónov patria čerti, diabli a démoni, ale aj anjeli, svätí, polobohovia, či mýtické zvieratá. (Patrónmi nie sú bohovia – to je kategória sama osebe. V Divnom Hornouhorsku dokonca bohovia priamo nevystupujú, ba dokonca nie je jasné, či naozaj existujú; namiesto toho sa prejavujú cez nejakého patróna, ktorý môže tvrdiť, že koná s ich vôľou a poverením.)

Aké výhody môžu postavy získať zo vzťahu s patrónom? Patróni vedia udeliť nové schopnosti, očarovať postavu alebo predmety alebo zvýšiť vlastnosti postavy, darovať mocné (alebo možno aj úplne bezcenné) artefakty, či obdariť postavu svojou priazňou vo forme nadprirodzenej ochrany (bodov šťastia, ktoré hráč vie využívať na opakovanie hodu alebo ovplyvnenie hodeného čísla). Učencovi okrem toho sprostredkujú prístup k zaklínadlám. Patróni tiež svojich priaznivcov radi označia svojím znamením alebo nejakou telesnou zmenou (kumulatívnych 1% pri každom kontakte).

Vzťah s patrónmi spočíva na transakciách. Za svoju priazeň patróni očakávajú chovanie v súlade so svojimi hodnotami a cieľmi, či priamo vyžadujú konkrétne činy. Medzi úlohy, ktoré ich priaznivci musia splniť, patria sľuby a prísahy, činy/questy, obety predmetov, zvierat alebo dokonca ľudí, osobné odriekanie alebo šírenie viery slovom. Tieto úlohy môžu siahať od bizarných (preniesť jeden čierny kamienok z konkrétnej hory do kráľovského paláca, neustále opakovanie mena patróna alebo modlitby k nemu, skákanie na jednej nohe po dobu dvanástich dní, holiť si hlavu), cez získavanie artefaktov až po poznamenanie (permanentné obetovanie bodov výdrže alebo zníženie vlastnosti, prejavujúce sa vo fikcii ako tik, telesné znamenia alebo tetovania, nezahojiteľné rany a pod.) či dokonca vraždy konkrétnych osôb. Motívy patrónov sú často nevyspytateľné, hrajú svoje arkánne hry na priestore celých vekov.

Mechanicky je vzťah s patrónom vyjadrený na nasledujúcej stupnici:
I. stupeň: nasledovník pred skúškou (patrón postave už obvykle zadal nejakú menšiu úlohu a dá postave aj prostriedok komunikácie, postava musí preukázať lojalitu s malým rizikom či nákladmi)
II. stupeň: nízka figúra (patrón už dal postave malú odmenu, ale skúša ju na väčšie veci a samostatnejšie konanie, postava musí preukázať lojalitu s väčším rizikom či nákladmi)
III. stupeň: vysoká figúra (postava sa stáva nositeľom cieľov patróna, je jeho aktívnym a spoľahlivým agentom a je ním obdarovaná, postava musí preukázať odriekanie a lojalitu so vysokým rizikom či nákladmi)
IV. stupeň: šampión (postava sa stáva kľúčovým hráčom v patrónových plánoch, ktorý vyžaduje absolútnu lojalitu, postava môže dokonca byť dočasne nositeľom patrónovej formy/avatar)

Posun medzi týmito stupňami by mal predovšetkým odrážať reálne činy a správanie postavy. Jeden dodatočný nástroj pre Sudcov je hod na priazeň: Vždy po ukončení úlohy (ale najčastejšie raz za mesiac) si hráč môže hodiť 2k6. K hodu sa priráta jeho CHA (bonus za charizmu) a bonus za obťažnosť úlohy či preukázanú lojalitu vo výške -2 až +2. Výsledok 12 a viac znamená posun na vyšší stupeň. Výsledok 2 a menej znamená pochybnosti alebo stratu priazne patróna (a pokles vzťahu o jeden stupeň) – túto stratu priazne treba odčiniť nejakým špecifickým činom či dôkazom lojality a spoľahlivosti.


Príklad patróna: Deväťoký z Večného močiara

Posvätný deň: tretí deň jarného topenia snehov, deň prvých októbrových dažďov
Rituálna praktika: ponorenie sa do rybníka, zbudovanie malej nádržky so žabami na vlastnom pozemku

Vie udeliť schopnosti:
I. stupeň: 1 bod šťastia alebo strigina schopnosť vytiahnuť raz za deň z diery neobvyklú žabu
II. stupeň: 2 body šťastia alebo schopnosť rozprávať s plazmi a obojživelníkmi
III. stupeň: povolanie salamandrieho tátoša (raz za týždeň)
IV. stupeň: prítomnosť Čierneho Gorgožabiaka, avatara Deväťokého, ktorá posilňuje šampióna

Vie naučiť kúzla: Dýchanie pod vodou (1. st.), Morová rana: dážď žiab (2. st.), Amniotický vak (2. st.), Močiarne kráľovstvo (4. st.), Kameň na blato (5. st.)

Vie udeliť dodatočné dary (hod k10, väčšina z nich je získateľná opakovateľne; nečarujúce postavy obvykle získavajú hneď druhý stupeň):
1) sprevádzajúce muchy alebo svetlušky (keď čaruje – neustále – rušivý mrak)
2) ďalšie oko, žabie a vypučené
3) pot a neustála vlhkosť pokožky (keď čaruje – neustále – vo veľkých množstvách)
4) rozšírené ústa a hlboký hlas
5) močiarny pach (keď čaruje – vždy – dávivý puch)
6) postave zo šiat vyliezajú mloky, žabky a podobne
7) odolnosť voči jedu (+2 – +4 – úplná imunita)
8) predĺženie zadných končatín (neskôr aj zlepšené lezenie a skákanie)
9) lepkavý jazyk (neskôr aj predĺžený a „vystreľovací“)
10) odchlpenie a kožovitá, či šupinatá pokožka (neskôr aj zlepšenie triedy zbroje na II a na III)

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára