utorok 6. augusta 2019

Sudcova reflexia po 5. sedení alebo ako sa učíme hrať old-schoolovo


Najväčší úspech 5. sedenia bol, ako boli hráči po sedení povznesení. Proste to super klapalo.

Dobre fungovala veľká skupina (7 hráčov/hráčskych postáv plus dvaja pobočníci). Ohnisko interakcie sa začína presúvať medzi hráčov (namiesto aby každý hráč interagoval s Game Masterom), s neformálnymi (aj vnútroherne formálnymi) autoritami v podobe Gašpara/grófa Pálffyho a Hoza/inkvizítora Rauscheho a zároveň kartografa družiny. Ďalšie roly sa profilujú: Jasana/Thera ako pokladníčka a prieskumníčka, Lachčo ako nenápadná výpomoc prekvapivými zručnosťami... Hráči ma dokonca viackrát zahriakli, keď som im vstupoval do interakcie. Super.


Takto by old-school fungovať nemal, výsledkom je akurát preťažený Game Master...


Takto je to super.


Hráči si začínajú uvedomovať rolu zdrojov v podzemí, predovšetkým úlohu času v náväznosti na Wandering Monster. Posledná, zatiaľ najdlhšia výprava strávila v podzemí tesne vyše troch hodín a WM hrali rolu (napríklad druhá psohlavská hliadka, ktorá inak dávala aj príbehový zmysel, bola výsledkom WM hodu). V podzemí sa hádže každých 10 minút a WM nastane pri hodenej šestke, v divočine sa hádže každé 4 hodiny a WM nastane pri 5–6.

Hráči začínajú aj vidieť, že v podzemí sa dá získať viac skúsenosti. Jasanin zostup do druhej úrovne podzemia (200 XP), či smrť člena družiny (75 XP), hrdinská smrť (150 XP pre nasledujúcu postavu) alebo plnenie cieľov (100 XP za prinesenie psohlavských hláv a zajatcov) sú hodnoty, ktoré nie je jednoduché dosiahnuť vonku. Na predchádzajúcich sedeniach sa odmeny pohybovali okolo 100 XP za sedenie (50 XP plnenie cieľov, 50 XP roleplaying a tak podobne). Zároveň už hráči vidia nejaký progres smerom k druhej úrovni. Najďalej je Jasana s vyše 900 XP, ktorá ako prieskumníčka potrebuje len 1.500. Ďalšie postavy majú okolo 500-700 (dokonca aj postavy, ktoré sa pridali ako nové, ale získali bonus hrdinskej smrti predchádzajúcej postavy hráča). Stačí, aby získali väčší poklad...

Dôležité: Podzemie hráčov začalo baviť. Stále je dôležitý kontext sveta tam vonku (Pernek a vyšetrovanie, svetské a cirkevné autority), ale stanovujú si vlastné ciele v podzemí (otvoriť zapečatené dvere do sál zasvätených Thanatovi, zísť hlbšie a skúmať ďalej, hľadať Nora Pliagu). A formulujú taktické plány (reťazou potknúť kamennú sochu, v bitke v úzkej chodbe sformovať dva útočné rady – štítovú hradbu a tyčové zbrane). Dôraz sa presúva od dramatizácie jednotlivých postáv na interakciu s prostredím: hráči chcú do podzemia preniknúť, odhaľovať taje a toho Nora odtiaľ vytiahnuť – a je jedno, s ktorou postavou...

(Tiež je vidieť, že napriek iba trom povolaniam v hre sa postavy výrazne líšia a hrajú aj rôzne roly. To ma teší.)

Zároveň je vidieť, ako boj družinu stmelil a zmenil interakciu medzi hráčmi a postavami. Namiesto toho, aby sa každá postava snažila individuálne excelovať a hráč si „išiel svoje“, hráči začali fungovať koordinovane, ako taktická vojenská jednotka: vytvárajú šíky, predsúvajú do prvej rady ozbrojencov so štítmi, obmieňajú zranených, padlých odťahujú do bezpečia. Držia spolu. Uvedomujú si dôležitosť počtov a potrebu najatej sily.

Hráči si tiež uvedomili kľúčovú rolu psychológie v boji. Morálka protivníkov aj spojencov sa hádže otvorene a s transparentnými hodnotami a stáva sa najnapínavejším momentom v boji. Hráči aj videli rozdiel medzi bojom proti šiestim psohlavcom, v ktorom postavy v prvom kole „vysolili“ silné poškodenie a ukázali prevahu – a štyria ostávajúci psohlavci sa po hodenej 6+6 hneď vzdali – a medzi bojom, keď sa taká istá skupina protivníkov odhodlala bojovať až do trpkého konca a výsledkom bola jedna mŕtva hráčska postava a jeden mŕtvy pobočník. Kľúčový je tiež zastrašujúci efekt palných zbraní, hlavne salva v prvom kole, tieto sa premietajú do hodu na morálku.

Proste je aj vidieť, že sa nezlepšujú postavy, ale zlepšujú sa hráči. Toto je jedno z dedičstiev stolových a vojnových hier v old-schoolovom hraní – učiť sa z konfrontácií s prekážkami, zlepšovať plánovanie, taktiku, voliť vhodnejšie vybavenie, minimalizovať riziká. Tento kľúčový efekt nastane podľa mňa len vtedy, ak sú hrozby reálne. Hrozby sa nedajú „obkecať“, negatívnym následkom nie je len príbehová komplikácia alebo dramatický následok na psychológii postavy.

No a tiež rastie motivácia a ownership hry. Už to prestáva byť len moja hra (či už v zmysle „tvoj príbeh a čo sa ti tam hodí“ alebo moje prostredie). Zo spätného hľadiska sa dá toto posledné sedenie vnímať ako prelomové: na jednej strane presun ťažiska hry do podzemia, na druhej strane spracovanie smrti Lachčovej postavy z tretieho sedenia a prítomnosť smrti aj na tomto sedení, na tretej strane plný stôl hráčov. Tieto zaťažkávajúce skúšky sme prestáli s plným úspechom!

Plány do ďalších sedení:
  • Wandering Monsters chcem začať hádzať otvorene, aj zreteľnejšie hráčom komunikovať plynutie času.
  • Zavediem pravidlo „Shields shall be splintered!“, teda štít sa dá obetovať a tým vynegovať jeden úspešný zásah.
  • Podporovať úspech hráčskych taktík v štýle „Combat as War“ a postupne zavádzať špinavé triky aj na strane opozície.
  • Výborne zafungoval môj ad hoc ruling, že nová Lachčova postava narodená v znamení obra môže umožniť jednej zomierajúcej postave reroll na záchranný hod proti smrti. Toto mi príde ako fajn mechanika, ktorú ponecháme do budúcnosti.
  • Trocha viac sa sústrediť na opisy interakcie pred tým, ako sa hádže na úspech nejakej činnosti. Jeden z kľúčových rozdielov vedenia old-schoolovej hry oproti klasickým hrám s rozvinutými systémami zručností je, že postavy omnoho viac automaticky uspievajú. U nás sa to zatiaľ týka sociálnych interakcií (vhodný argument či hrozba) a preskúmavania. Okamžité siahanie po kockách hru síce urýchľuje, ale aj ochudobňuje prostredie.
  • Nadhodil som aj posilnenie West-Marches štýlu kampane tým, že ak nám na sedenia začne chodiť priveľa hráčov, môžeme presunúť plánovanie sedení na hráčov, ktorí sami individuálne formulujú ciele nasledujúcich výprav, prizývajú si k tomu Game Mastera a ostatní hráči sa pridávajú podľa toho, kto kedy môže a o ktorú výpravu má záujem. Uvidíme. Zatiaľ ten väčší počet hráčov fungoval.
  • Silnejší ownership hráčov by sa mal pretaviť aj do spoločnej pokladnice (prípadne ako Google Doc) a prispievania do zápisov.
  • Priniesť do hry nadprirodzených patrónov a ezoterické rády. Pedrova postava Szentpetéri mal našliapnuté s jeho Deväťokým z Večných močiarov, ale žiaľ zahynul. Jasana prejavila záujem o tajomného anjela na stene kostola. Inak ale nedostatkom kúzel trpia hlavne postavy učencov, zatiaľ sa (aj kvôli tomu) ozbrojenci a prieskumníci zdajú byť užitočnejší.
  • Nezvestné postavy sa môžu po oslobodení (ak ešte žijú) stať hráčskymi postavami. Jedna z nich vie čarovať a je členom Bratstva tichých štúdií...
  • Zvažujem do tvorby postavy (a pre existujúce postavy retroaktívne) zaviesť ešte aj efekt národnosti, ako to má Gábor Lux v Helvéczii. V Divnom Hornouhorsku efekt dodatočných volieb na 1. úrovni zatiaľ robí hviezdne znamenie a profesia. Nechcem, aby sa tvorba novej postavy stala príliš komplikovanou...

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára