piatok 2. augusta 2019

Práca so sociálnymi scénami (2. časť)

V prvej časti článku som rozobral, prečo môžu sociálne scény predstavovať problém. V tejto, druhej časti ponúkam sadu techník, ako so sociálnymi scénami narábať tak, aby problémy nevznikli. Napriek tomu, že budem používať príklady z old-schoolového hrania, moje analýzy a rady sa dajú uplatniť aj širšie.
Prvou technikou je predísť sociálnym scénam abstrakciou. Riešením je abstrakcia činností ako nakupovanie alebo explicitný downtime. Game Master hráčom povie, že si môžu nakúpiť (prípadne majú jednu príležitosť abstraktne získať chýry, budovať si status, skontrolovať svoje investície alebo čokoľvek, čo do downtime patrí), ale že sa to deje abstraktnou mechanikou. 

Druhou technikou je obmedziť počet scén prostredníctvom mechaniky „ťahov“. Old school vcelku bežne používa „turn“ (zmenu, resp. ťah) ako základnú časovú jednotku hráčskej agencie. Má to svoj pôvod vo wargames, teda taktických a strategických stolových hrách hraných na ťahy. V podzemí (p. The Underworld & Wilderness Adventures, 3. zväzok LBB, Gygax & Arneson/TSR 1974) je mimo boja dĺžka zmeny stanovená na približne 10 minút. Na jednu zmenu majú dva „ťahy“, zvládnu až dve rôzne činnosti dva pohyby, prehľadávanie (10x10 stôp), dvakrát počúvanie, odpočinok, nakladanie pokladov, skrývanie, diskutovanie či 10 kôl boja. A keďže je každá zmena ako objektívne plynúci čas prepojená na dve ďalšie mechaniky manažment zdrojov (svetla, potravín) a náhodné stretnutia s putujúcimi príšerami hráčske rozhodnutie, ako stráviť nasledujúcu zmenu, má váhu. Pri cestovaní divočinou je ako „ťah“ stanovený 1 deň (opäť 3. zväzok LBB) alebo pri podrobnejších mapách (menšej mierke hexov) 1 hodina (p. Wilderlands of High Fantasy, Bledsaw & Owen/Judges Guild 1977). 

Analogicky by v sociálnom prostredí jedna zmena („ťah“) mohla byť stanovená povedzme na 1 až 2 hodiny (vo väčšom meste skôr k hornému koncu intervalu, aby sa zohľadnilo cestovanie medzi lokáciami, v dedine trebárs aj menej). Od rána do obeda tak majú postavy k dispozícii dve zmeny. Každá zmena je práve jedna sociálna interakcia, nákup, spovedanie jednej osoby a pod. (Pokiaľ túto interakciu postavy absolvujú rýchlo, napríklad obchodovanie bez handrkovania o strieborniaky, mohla trvať len pol zmeny.) Úplne najlepšie je podať to takto: Každá postava má čas na dve dlhšie interakcie. Ak sa na pri jednej nezdržíte dlho, nejaký čas ušetríte. Výhodou tohto riešenia je posilnenie hráčskej voľby a kontroly a nutnosť kompromisov.


Treťou technikou je predzásobenie scény informáciami. Game Master môže dať už pri iniciovaní sociálnej interakcie alebo rámcovaní scény toľko informácií (predpokladajúc, že by postavy položili základné otázky a urobili základné pátranie), že to minimalizuje následnú interakciu. Hráči sa ešte stále môžu rozhodnúť scénu rozohrávať, ale nemusia. Opis lokácií vo Village of Hommlet (Gygax/TSR 1979) sa dá vysledovať ako historický pôvod tejto techniky. Jednotlivé lokácie sú hneď zaostrené, pričom Game Master má aj bez interakcie hráčom dať hromadu informácií:
  • Farma (lokácia 1): "There is nothing to interest adventurers here..." (Pre dobrodruhov tu nie je nič zaujímavé...)
  • Farma (lokácia 2): "They say that their son Elmo would be interested in talking with strangers..." (Vravia, že ich syn Elmo sa s cudzincami rád porozpráva...)
  • Kováč (lokácia 8): "He is able to do all sorts of metalwork... although he will readily admit he is not capable of fine armoring." (Je schopný akejkoľvek kováčskej práce... ale otvorene prizná, že nevie robiť jemnú zbrojársku prácu.)
V našom, dnešnom poňatí sú toto všetko informácie, ktoré by sme vyjavili až interakciou (a dá sa aj tento modul takto uchopiť), ale inštrukcie k modulu sa zdajú explicitne hovoriť, že toto patrí k informáciám, ktoré hráčom Game Master môže hneď predčítať.
 
Štvrtou technikou je interakciu useknúť/odostriť a rýchlo vyriešiť. Toto vyžaduje prelomenie in-character interakcie (priamej reči v roli) akonáhle sa interakcia začína predlžovať – namiesto hovorenia v scéne začne Game Master s hráčom hovoriť o scéne. Game Master od hráčov vyžaduje deklarovanie zámeru (Čo chcete dosiahnuť? Čo je vaším cieľom?) a potrebuje definovať abstraktnejšie parametre vyhodnotenia (napr. obchodník z ceny zľaví 10%, ak uspejete pri hode na Haggle s obťažnosťou 20). Osobne nie som fanúšikom tejto techniky, lebo si myslím, že prostredie má byť živé a postavy majú často nevyslovené zámery, resp. si ich netvoria vopred, ale ich formulujú až v priebehu interakcie s herným svetom.

Piatou technikou je situáciu zdramatizovať. Ak sa interakcia ťahá príliš dlho, Game Master ju eskaluje zvnútra (hrobár alebo obchodník sa na postavy nahnevá alebo ich začne vydierať, kľudne aj ako výsledok individuálnych daností tejto cudzej postavy či na základe improvizáciou odhalených faktorov) alebo prostredníctvom vonkajšieho zásahu (okolo prebehne íná, prenasledovaná cudzia postava, na scénu vtrhne úradník a pod.). Nedá sa používať často, takže táto technika nemôže slúžiť ako jediné riešenie (aj keď niektoré systémy majú zavádzanie komplikácii priamo zahrnuté v mechanikách).

Šiestu techniku som pomenoval vrstvenie, teda zabudovávanie ďalších rovín
do interakcie. Táto technika uplatňuje princíp, že svet sa prekresľuje práve tam, kde s ním postavy interagujú. Pôvodne trebárs čisto obchodná interakcia takto môže nadobudnúť nasledujúce roviny:
  1. získavanie chýrov
  2. prepojenie osobného príbehu cudzej postavy s prostredím: Takto napríklad hrobár postavám začne rozprávať niečo súkromné alebo rodinné, čím odhaľuje príbeh prostredia a môžu sa takto k hráčom dostať dôležité doplnkové informácie (napríklad, že sa veľkňaz chodieva tesne pred svitaním len s malou osobnou strážou modliť do posvätného hája za mestské hradby, alebo že je miestny vladár extrémne krutý a pod.). Môžu to byť aj informácie mimo oficiálnej tabuľky chýrov.
  3. zdroj pre postavy: Ak sa medzi postavou a cudzou postavou vybuduje dôvera, cudzia postava môže v budúcnosti slúžiť ako dôležitý zdroj poskytuje kontakty, odporučí postavy obchodníkom, kde dostanú zľavu alebo prístup k extra tovaru, môže postavy skryť až budú prenasledované, vie pomôcť s predajom podozrivého kontrabandu, odporučí im pomocníkov atď. Takýto vzťah samozrejme vyžaduje aktívne úsilie o jeho budovanie zo strany postáv.
  4. nečakaná minulosť: Môže sa napríklad, v súvislosti s predchádzajúcou možnosťou, ukázať, že hrobár má nečakané zručnosti a minulosť, napríklad je to napravený nekromant, bývalý bojovní, má požehnanie Mitru a pod.
  5. zdroj pre odchod do výslužby: Cudzia postava môže predstavovať dôležitý zdroj, ak sa chce niektorá postava odobrať do dobrodružného dôchodku a chcela by sa usadiť práve tu.
  6. zadávateľ questu
  7. atď...
Pointou je, že zostávaním v roli postavy a autentickým odohrávaním začnú z hráčov a Game Mastera vypadávať veci, ktoré sú často pre všetkých prekvapivé a vedú scénu zrazu novými smermi (efekt improvizačného divadla). Scéna získa autentickú hĺbku a prestáva byť len inštrumentalizovaným stavebným kameňom. Tu pre mňa začína skutočný freeform old school.

Siedmou technikou je reinkorporácia motívov. Je to v princípe to isté, čo predchádzajúca technika, ale je roztiahnutá časovo a priestorovo. Opäť, ideou je, že prvky, s ktorými postavy dovtedy interagovali, sa v deji hry objavujú opakovane a vyvíjajú sa.
Napríklad postavy na hrobára iný deň narazia na trhovisku. Alebo im nejaký obchodník naznačí čosi z hrobárovej minulosti. Alebo keď najbližšie dorazia do Hirotu, dozvedia sa, že hrobár zahynul, keď niekto znesväcoval cintorín a zostal po ňom opustený synovec, ktorý hľadá prácu... (Nesmie sa to preháňať, resp. Game Master by sa nemal cítiť pod tlakom, že ako Čechovova puška a moderné princípy rozprávania bude všetko elegantne spätne do seba zapadať nie, postavy a motívy z deja kľudne vypadávajú, sme v žánre pikaresky a dôležitým je štýl postáv.)

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára