V tejto, prvej
časti článku rozoberiem, prečo môže manažment sociálnych scén predstavovať
problém. V druhej ponúknem sadu techník, ako so sociálnymi scénami narábať
tak, aby problémy nevznikli. Napriek tomu, že budem používať príklady z old-schoolového
hrania, moje analýzy a rady sa dajú uplatniť aj širšie.
Poznáte to: Game
Master predpokladal, že postavy si v meste, ktorým prechádzajú, budú chcieť
len rýchlo nakúpiť a hneď pokračovať ďalej. Namiesto toho sa s každým
obchodníkom začnú dohadovať o každý strieborniak. Či dokonca sa
obchodníkov a ďalších postáv (mestských strážnikov, žobrákov, hrobárov...) začnú
vypytovať na mestské chýry, ich minulosť, odporúčané lokály... A tak sa zo
zamýšľanej dobrodružnej hry niekde v divočine alebo podzemí stáva poznávanie
sociálnej štruktúry mesta.
To samé osebe nemusí
byť problém. Ak je hra vedená formou „pieskoviska“ (sandbox), tak hráči určujú, kde sa bude odohrávať dej – a správne
old-schoolový Game Master len reaguje. Zároveň sa uplatňuje princíp, ktorý
platí aj pre našu kampaň v Divnom Hornouhorsku: Herné prostredie sa
prekresľuje tam, kde s ním postavy interagujú. Takto napríklad postavy zistia,
že miestny hrobár Thibald má nevďačného synovca, s ktorým si nevie rady a pre
ktorého nevie nájsť prácu. Alebo že prešporská sviečkárka Diana spáva skoro s každým
vysokopostaveným mužom v meste a možno zbiera a niekomu ďalej
odovzdáva chúlostivé informácie. Je potom na hráčoch, či s týmito odhalenými
nitkami chcú ďalej pracovať a čo vlastne chcú v hernom prostredí
robiť.
Lenže problém
môže vzniknúť viacerými cestičkami (poznámka: môj opis pracuje s opozíciou
medzi Game Masterom na jednej strane a hráčmi na druhej strane, ale
podobné rozdiely v očakávaniach sa môžu vyskytovať aj medzi hráčmi):
1. Ak má Game
Master inú predstavu o miere abstrakcie niektorých činností v hre ako
hráči. Pre Game Mastera môže byť nakupovanie otázkou otvorenia cenníka
a odpisovania peňazí, ktoré má trvať povedzme 10 minút (vrátane mechanicky
vyriešeného prípadného zjednávania o cenu). Ak však hráči namiesto toho
kladením otázok scénu „zaostria“ na konkrétneho obchodníka a prekročia rámec
nakupovania tým, že sa ho trebárs začnú vypytovať na jeho rodinu, môže Game
Master nadobudnúť pocit prevalcovania hráčmi a zároveň strácania
drahocenného času sedenia.
2. Ak hráči
očakávajú od Game Mastera pevnejšie mantinely. Ak nastane práve vyššie opísaná
situácia (a Game Master naplní implicitne komunikované želania hráčov tým, že začne
obchodníka či hrobára rozohrávať), ešte stále sa môže stať, že hráči budú vinu
hľadať na strane Game Mastera. Hráči môžu mať pocit, že sa od nich interakcia s herným
svetom v roly postavy (in-character)
očakáva, že práve teraz je príležitosť pre sociálnu interakciu, hláškovanie a character exposition. A ak to celé
predsalen trvá trocha pridlho a do sedenia sa kvôli tomu nedostanú
zaujímavejšie veci, môžu obviňovať Game Mastera z toho, že tieto sociálne
výmeny neustrihol skôr.
3. Ak sa líšia
implicitné predpoklady o hernom svete a spôsobe narábania s ním. V mnohých
kampaniach je bežné, že mestá sú bezpečnými útočiskami a nebezpečenstvo –
a teda aj dobrodružstvo – číha tam vonku, v divočine, v horách, v podzemných
kobkách. Takto to bolo už od začiatku tohto hobby. V OD&D (1974) je
hlavnou hernou náplňou prechádzanie opusteného podzemia a na konci sedenia
alebo výpravy sa postavy vracajú do civilizácie. S tým sa spája aj rozdiel
v herných procedúrach. Pri pobyte v podzemí sú mechaniky veľmi
konkrétne a detailne sa rieši prakticky každý krok postavy, čo nesie, ako dlho
čo trvá a podobne. Naopak pobyt v meste sa rieši abstraktne, či
dokonca mimo herného sedenia, a pri nákupoch, hodoch na chýry, riešení
nákladov na ubytovanie a podobne nie je potrebné „zaostrovať“. Idea sociálnej
interakcie s bežnými obyvateľmi či mestského dobrodružstva sa objavuje až o čosi
neskôr (City State of the Invincible
Overlord (Bledsaw a Owen/Judges Guild 1976) a Village of Hommlet (Gygax/TSR 1979)) a dodnes nie je úplne
samozrejmá. To znamená, že ak sa má jednať o mestské dobrodružstvo (a teda
mesto nie je len priestorom pre abstraktný downtime),
zvykne to byť explicitne komunikované. Preto môže byť Game Master, pre ktorého
je mesto len miestom pre downtime,
zaskočený a sám seba sa pýtať: „Čo tu vlastne chcú? Čo tým vypytovaním sledujú?
Veď tu sa nič nedá.“
4. Ak Game Master
nemá nič pripravené. Hráči teda možno touto interakciou lovia háčiky na
prípadné dobrodružstvo. A možno by Game Master aj nejaké sociálne či investigatívne
dobrodružstvo vymyslel, lenže nečakal, že ho hráči budú hľadať práve v meste.
K základným pravidlám sandboxového hrania zvykne patriť, že na konci
každého sedenia hráči Game Masterovi povedia, kam sa chcú vybrať na
nasledujúcom sedení a s akými cieľmi. Tým sa Game Master vie vopred
pripraviť, akoby pred postavami rozprestieral koberec herného prostredia, alebo
ako partia robotníkov, ktorá vymaľuje a zariadi izbu a zmizne tesne
predtým, než do nej vojde potenciálny nájomca. Takže Game Master sa môže cítiť
zaskočený a hráčov viniť z toho, že toto pravidlo nedodržali.
5. Ak sa líšia
predpoklady o hernom žánri. Sandboxové hranie v princípe umožňuje, že
si postavy založia obchodnú spoločnosť, múzeum, stávkový dom alebo krčmu a začnú
podnikať. Alebo chcú v každom lokále ochutnať miestne pivo a spísať sprievodcu
pivného gurmána. Alebo cestovať po lukostreleckých súťažiach či hľadať lásku
svojho života. Toto všetko je možné a často je dokonca herný systém schopný
s takýmito cieľmi narábať. Lenže pre Game Mastera či mnohých hráčov je
sledovanie takýchto cieľov vykročením mimo žánru hry. Ak sa stretávame s tým,
že hráme dobrodružnú hru o nebezpečnom cestovaní divočinou, ale jedna z postáv
sa v meste začne vypytovať po voľnej nehnuteľnosti, ktorú by si mohla prenajať
a zriadiť si v nej zubársku ordináciu, asi hráme rozličné hry – toto nie
je Drinks & Dentistry! Problém
je, že v praxi je hranica žánru často rozostrená a spomenuté ciele
nie sú až také jednoznačné. Preto vzniká priestor na to, že si niektorí hráči pre
svoje ciele hru „ukradnú“, že postavu chápu ako mandát na akékoľvek činnosti či
dokonca argumentujú, že ich postava nemá motiváciu vydať sa niekam do
nebezpečenstva. Tak si takú postavu asi nemali robiť – alebo mal Game Master
jednoznačnejšie komunikovať, o čo má v hre ísť. V OD&D sa
podobné ciele chápali ako „flavour“ či vzdialený abstraktný zámer, ktorý (raz v budúcnosti,
ak postava dožije a zarobí) vyžaduje odchod na dobrodružný odpočinok. Vtedy sa
hráč vzdáva postavy, ktorá sa týmto stáva cudzou postavou, do budúcna nápomocnou
zvyšku družiny. (Dokonca by takýto do odchod do výslužby mohol pre ďalšiu hru odomykať
nové možnosti, ako v hre Dungeon
Robber.) Preliezal si s nami hrôzostrašné podzemia, kým si si na tú
ordináciu nezarobil... ale potom odchádzaš z družiny, stávaš sa „len“ obyvateľom
mesta a zrob si novú postavu. Čiže nadmerný záujem o sociálnu interakciu
môže indikovať hráčske ciele vychádzajúce mimo zamýšľaného žánru hry, či „hranie
inej hry“.
V nasledujúcej časti prejdem k technikám, akými možno sociálne scény riadiť, a zároveň
ako predísť spomenutým problémom. Snáď len posledný z nich (rozdielne
predstavy o hernom žánri) má roviny, ktoré prekračujú rámec tohto článku,
ale je možné, že moje nápady pomôžu aj pri tomto probléme.
Medzi princípmi pre kampaň v štýle West Marches som narazil na zaujímavú formuláciu: "As per the discussion of NPCs above, be careful not to change the focus to urban adventure instead of exploration. You can have as many NPCs as you want in town, but remember it’s not about them. Once players start talking to town NPCs, they will have a perverse desire to stay in town and look for adventure there. “Town game” was a dirty word in West Marches. Town is not a source of info. You find things by exploring, not sitting in town — someone who explores should know more about what is out there than someone in town."
OdpovedaťOdstrániťZdroj: http://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/comment-page-7/