piatok 2. augusta 2019

Práca sa sociálnymi scénami (1. časť)


V tejto, prvej časti článku rozoberiem, prečo môže manažment sociálnych scén predstavovať problém. V druhej ponúknem sadu techník, ako so sociálnymi scénami narábať tak, aby problémy nevznikli. Napriek tomu, že budem používať príklady z old-schoolového hrania, moje analýzy a rady sa dajú uplatniť aj širšie.

Poznáte to: Game Master predpokladal, že postavy si v meste, ktorým prechádzajú, budú chcieť len rýchlo nakúpiť a hneď pokračovať ďalej. Namiesto toho sa s každým obchodníkom začnú dohadovať o každý strieborniak. Či dokonca sa obchodníkov a ďalších postáv (mestských strážnikov, žobrákov, hrobárov...) začnú vypytovať na mestské chýry, ich minulosť, odporúčané lokály... A tak sa zo zamýšľanej dobrodružnej hry niekde v divočine alebo podzemí stáva poznávanie sociálnej štruktúry mesta.

To samé osebe nemusí byť problém. Ak je hra vedená formou „pieskoviska“ (sandbox), tak hráči určujú, kde sa bude odohrávať dej – a správne old-schoolový Game Master len reaguje. Zároveň sa uplatňuje princíp, ktorý platí aj pre našu kampaň v Divnom Hornouhorsku: Herné prostredie sa prekresľuje tam, kde s ním postavy interagujú. Takto napríklad postavy zistia, že miestny hrobár Thibald má nevďačného synovca, s ktorým si nevie rady a pre ktorého nevie nájsť prácu. Alebo že prešporská sviečkárka Diana spáva skoro s každým vysokopostaveným mužom v meste a možno zbiera a niekomu ďalej odovzdáva chúlostivé informácie. Je potom na hráčoch, či s týmito odhalenými nitkami chcú ďalej pracovať a čo vlastne chcú v hernom prostredí robiť.

Lenže problém môže vzniknúť viacerými cestičkami (poznámka: môj opis pracuje s opozíciou medzi Game Masterom na jednej strane a hráčmi na druhej strane, ale podobné rozdiely v očakávaniach sa môžu vyskytovať aj medzi hráčmi):

1. Ak má Game Master inú predstavu o miere abstrakcie niektorých činností v hre ako hráči. Pre Game Mastera môže byť nakupovanie otázkou otvorenia cenníka a odpisovania peňazí, ktoré má trvať povedzme 10 minút (vrátane mechanicky vyriešeného prípadného zjednávania o cenu). Ak však hráči namiesto toho kladením otázok scénu „zaostria“ na konkrétneho obchodníka a prekročia rámec nakupovania tým, že sa ho trebárs začnú vypytovať na jeho rodinu, môže Game Master nadobudnúť pocit prevalcovania hráčmi a zároveň strácania drahocenného času sedenia.

2. Ak hráči očakávajú od Game Mastera pevnejšie mantinely. Ak nastane práve vyššie opísaná situácia (a Game Master naplní implicitne komunikované želania hráčov tým, že začne obchodníka či hrobára rozohrávať), ešte stále sa môže stať, že hráči budú vinu hľadať na strane Game Mastera. Hráči môžu mať pocit, že sa od nich interakcia s herným svetom v roly postavy (in-character) očakáva, že práve teraz je príležitosť pre sociálnu interakciu, hláškovanie a character exposition. A ak to celé predsalen trvá trocha pridlho a do sedenia sa kvôli tomu nedostanú zaujímavejšie veci, môžu obviňovať Game Mastera z toho, že tieto sociálne výmeny neustrihol skôr.

3. Ak sa líšia implicitné predpoklady o hernom svete a spôsobe narábania s ním. V mnohých kampaniach je bežné, že mestá sú bezpečnými útočiskami a nebezpečenstvo – a teda aj dobrodružstvo – číha tam vonku, v divočine, v horách, v podzemných kobkách. Takto to bolo už od začiatku tohto hobby. V OD&D (1974) je hlavnou hernou náplňou prechádzanie opusteného podzemia a na konci sedenia alebo výpravy sa postavy vracajú do civilizácie. S tým sa spája aj rozdiel v herných procedúrach. Pri pobyte v podzemí sú mechaniky veľmi konkrétne a detailne sa rieši prakticky každý krok postavy, čo nesie, ako dlho čo trvá a podobne. Naopak pobyt v meste sa rieši abstraktne, či dokonca mimo herného sedenia, a pri nákupoch, hodoch na chýry, riešení nákladov na ubytovanie a podobne nie je potrebné „zaostrovať“. Idea sociálnej interakcie s bežnými obyvateľmi či mestského dobrodružstva sa objavuje až o čosi neskôr (City State of the Invincible Overlord (Bledsaw a Owen/Judges Guild 1976) a Village of Hommlet (Gygax/TSR 1979)) a dodnes nie je úplne samozrejmá. To znamená, že ak sa má jednať o mestské dobrodružstvo (a teda mesto nie je len priestorom pre abstraktný downtime), zvykne to byť explicitne komunikované. Preto môže byť Game Master, pre ktorého je mesto len miestom pre downtime, zaskočený a sám seba sa pýtať: „Čo tu vlastne chcú? Čo tým vypytovaním sledujú? Veď tu sa nič nedá.“

4. Ak Game Master nemá nič pripravené. Hráči teda možno touto interakciou lovia háčiky na prípadné dobrodružstvo. A možno by Game Master aj nejaké sociálne či investigatívne dobrodružstvo vymyslel, lenže nečakal, že ho hráči budú hľadať práve v meste. K základným pravidlám sandboxového hrania zvykne patriť, že na konci každého sedenia hráči Game Masterovi povedia, kam sa chcú vybrať na nasledujúcom sedení a s akými cieľmi. Tým sa Game Master vie vopred pripraviť, akoby pred postavami rozprestieral koberec herného prostredia, alebo ako partia robotníkov, ktorá vymaľuje a zariadi izbu a zmizne tesne predtým, než do nej vojde potenciálny nájomca. Takže Game Master sa môže cítiť zaskočený a hráčov viniť z toho, že toto pravidlo nedodržali.

5. Ak sa líšia predpoklady o hernom žánri. Sandboxové hranie v princípe umožňuje, že si postavy založia obchodnú spoločnosť, múzeum, stávkový dom alebo krčmu a začnú podnikať. Alebo chcú v každom lokále ochutnať miestne pivo a spísať sprievodcu pivného gurmána. Alebo cestovať po lukostreleckých súťažiach či hľadať lásku svojho života. Toto všetko je možné a často je dokonca herný systém schopný s takýmito cieľmi narábať. Lenže pre Game Mastera či mnohých hráčov je sledovanie takýchto cieľov vykročením mimo žánru hry. Ak sa stretávame s tým, že hráme dobrodružnú hru o nebezpečnom cestovaní divočinou, ale jedna z postáv sa v meste začne vypytovať po voľnej nehnuteľnosti, ktorú by si mohla prenajať a zriadiť si v nej zubársku ordináciu, asi hráme rozličné hry – toto nie je Drinks & Dentistry! Problém je, že v praxi je hranica žánru často rozostrená a spomenuté ciele nie sú až také jednoznačné. Preto vzniká priestor na to, že si niektorí hráči pre svoje ciele hru „ukradnú“, že postavu chápu ako mandát na akékoľvek činnosti či dokonca argumentujú, že ich postava nemá motiváciu vydať sa niekam do nebezpečenstva. Tak si takú postavu asi nemali robiť – alebo mal Game Master jednoznačnejšie komunikovať, o čo má v hre ísť. V OD&D sa podobné ciele chápali ako „flavour“ či vzdialený abstraktný zámer, ktorý (raz v budúcnosti, ak postava dožije a zarobí) vyžaduje odchod na dobrodružný odpočinok. Vtedy sa hráč vzdáva postavy, ktorá sa týmto stáva cudzou postavou, do budúcna nápomocnou zvyšku družiny. (Dokonca by takýto do odchod do výslužby mohol pre ďalšiu hru odomykať nové možnosti, ako v hre Dungeon Robber.) Preliezal si s nami hrôzostrašné podzemia, kým si si na tú ordináciu nezarobil... ale potom odchádzaš z družiny, stávaš sa „len“ obyvateľom mesta a zrob si novú postavu. Čiže nadmerný záujem o sociálnu interakciu môže indikovať hráčske ciele vychádzajúce mimo zamýšľaného žánru hry, či „hranie inej hry“.

nasledujúcej časti prejdem k technikám, akými možno sociálne scény riadiť, a zároveň ako predísť spomenutým problémom. Snáď len posledný z nich (rozdielne predstavy o hernom žánri) má roviny, ktoré prekračujú rámec tohto článku, ale je možné, že moje nápady pomôžu aj pri tomto probléme.

1 komentár:

  1. Medzi princípmi pre kampaň v štýle West Marches som narazil na zaujímavú formuláciu: "As per the discussion of NPCs above, be careful not to change the focus to urban adventure instead of exploration. You can have as many NPCs as you want in town, but remember it’s not about them. Once players start talking to town NPCs, they will have a perverse desire to stay in town and look for adventure there. “Town game” was a dirty word in West Marches. Town is not a source of info. You find things by exploring, not sitting in town — someone who explores should know more about what is out there than someone in town."

    Zdroj: http://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/comment-page-7/

    OdpovedaťOdstrániť