utorok 30. júla 2019

Smrť nemusí byť koniec

Potom, ako ma tretia edícia D&D po kratšej pauze prinavrátila k RPG-čkam, som v rokoch 2000–2001 za pomoci Maca ako sekundujúceho GM viedol kampaň nazvanú Úvaly. Zvládli sme nejakých 18 sedení, niektoré postavy sa dostali až na 7. úroveň. Na jednom zo sedení zahynula dôležitá postava, myslím, že vtedy 4-úrovňový paladin, a po tom boji sme hneď ukončili sedenie. Keďže to jej hráč Maťo neniesol s ľahkosťou – a tiež kvôli súboju dvoch síl, v ktorom jeho paladin hral dôležitú rolu – som sa rozhodol jeho postavu navrátiť medzi živých. Pred nasledujúcim sedením sme s Maťom odohrali “očistcovú” scénu, v ktorej bola jeho postava v neuveriteľných bolestiach lámaná na obrovskom ostnatom kolese, zavesenom v prázdnom priestore. Týrala ho obrovská čierna bytosť bez mena, vyčítajúc mu nedostatočné úsilie a všetky jeho zlyhania. Keď sa v jednej z najsrdcervúcejších RPG scén mojej kariéry sériou siedmych otázok presvedčila o jeho čistých úmysloch, dala mu šancu na návrat medzi živých. Až nastane čas, mal splniť nejakú podmienku (už si dnes žiaľ nepamätám, akú). Paladin sa na začiatku naledujúceho sedenia na bojisku zobudil so zúfalým nadýchnutím, s 0 životmi a permanentnou stratou 2 bodov konštitúcie. Odvtedy bol vždy pobledlý, akoby sa nad ním vznášal tieň, a už nikdy sa nesmial... 

V Divnom Hornouhorsku je smrť všadeprítomná a stále hroziaca svojím kostlivým prstom. Začínajúce postavy sú veľmi krehké: Majú 1k6 bodov výdrže a zbrane robia 1k6 poškodenie (a v rukách ozbrojenca skôr k hornej časti tohto spektra). Existujú dokonca skazky o herných skupinách raných verzií OD&D, v ktorých hráči postavy pred dosiahnutím tretej úrovne skúsenosti ani nepomenovávali – a dostať postavu na piatu alebo siedmu úroveň už bol obdivuhodný výkon. Smrteľnosť na vyšších úrovniach sa výrazne znižuje a existujú aj spôsoby, ako postavy prinavrátiť medzi živých (Raise Dead či donácia 1.000 gp spriatelenému chrámu a pod.). Na prvých dvoch-troch úrovniach je však smrť stálou hrozbou a z hľadiska filozofie starej školy je to tak správne. Smrť je pritom ultimátna negácia: Postava ako agent hráča prestáva existovať, môže si vytvoriť novú. Možno by však občas, u niektorých postáv alebo pri výnimočnom úsilí jej spoludružiníkov, mala existovať možnosť nadvihnúť kraj rubáša deliaceho svet živých a mŕtvych...


V Divnom Hornouhorsku nie je jediná metafyzická bytosť, ktorá predstavuje Smrť v jej roli temného žneca a sprievodcu duší. V zásvetí je viacero bohov, polobožských bytostí alebo príšer, ktoré sa o funkcie zberu duší delia. O dušu významnejšieho smrteľníka môžu dokonca súperiť alebo s ňou obchodovať. V zásvetí si budujú citadely, mestá a celé ríše z duší smrteľníkov, ako boschovská krajina kvíliacich zástupov a ich trápiteľov. Správcovia a zberatelia duší majú tiež rôzne predstavy o treste či roli duše zomrelého. Niektorí berú vážne úlohu večného utrpenia, iní si budujú paláce a záhrady, v ktorých sa obklopujú zomrelými učencami či umelcami. V zásvetí však už nie je možné tvoriť nové poznatky či umenie. Nové sa vie rodiť len v ríši živých, do ríše mŕtvych to príde po ubehnutí vymeraného času len večne spočinúť.


Z niektorých duší v podzemných dielňach vykujú čierne lesklé mince, známe ako okultum a používané ako platidlo v zásvetí. Výmmenný kurz je jasný: jedno okultum = 1 duša. Ak si mince nájdu cestu do ríše živých, sú veľmi žiadaným a cenným artiklom. (Ak majú mať štandardizovanú hodnotu, tak jedno okultum môže mať hodnotu 100 alebo 1.000 zlatých.) Využívajú sa pri nekromantských a povolávacích rituáloch („spotrebovanie“ okulta je vlastne platbou povolávanej bytosti), alebo ako súčasť rôznych magických propriet a strojov.

 

Okamih smrti


Vonkajší čas zastane. Všetko znehybnie a svetlá potemnejú. Čas plynie zdanlivo len pre dušu zomrelého a pre žneca, ktorý si po dušu príde. Duša je pritom tesne po smrti obvykle bezmocná, zlomená a zdrvená. V šoku sedí na hrudi práve zomrelého, inokedy sa chúli pri jeho nohách alebo na kraji postele. Niekedy je od šoku nevládna alebo slepá. Správca vtedy obvykle vojde najbličším priechodom (ktorý práve vedie inam, do prechodového medzisveta alebo priamo do jednej časti zásvetia), surovo a vecne schmatne dušu za vlasy a, sťaby skoro nič nevážila, vlečie ju za sebou smerom odkiaľ prišiel. Niektorí správcovia možno budú duši dohovárať a chlácholiť ju, odvedú ju za ruku alebo ich má so sklonenou hlavou nasledovať ako otrok. Iní budú dokonca možno v konverzačnej nálade.



Najjednoduchšie a mechanicky najelegantnejšie riešenie je dovoliť hráčovi hodiť na schopnosť zachovať si v okamihu smrti zmysly a dôstojnosť. V Divnom Hornouhorsku sa hodí proti paralýze (prirodzená hrozba), možnosťou je aj Will/Wisdom save. Ak postava uspeje, alebo sa do medzičasia smrti prešmyknú tretie osoby, vtedy to začína byť zaujímavé. Vzniká možnosť krátkej scény (ktorá sa môže prípadne odohrať aj po skončení sedenia, len medzi GM-om a hráčom) a je aj potrebné určiť, kto po dušu prišiel (p. tabuľku vyššie).
 
Duša, ktorá si zachová zmysly, má v zásade len niekoľko možností:

1. Môže vyjednávať alebo skúsiť správcu uplatiť, pričom najpádnejším argumentom je možnosť získania ďalších duší (hlavne ak má postava k dispozícii na tento účel vhodné kúzla alebo predmety). Ďalšou možnosťou je vlastníctvo zmluvy, ktorou postave niekto upísal dušu – a túto zmluvu postava vymení za vlastnú smrť. Ďalšou možnosťou je sľúbiť správcovi dušu niekoho, kto mu už dlho unikal, napríklad nejakého nemŕtveho hrdinu alebo kráľa. Za týmto účelom je dokonca možné telo postavy vo svete živých správcovi na čas prepožičať.

2. Postava môže skúsiť správcu podviesť. Toto sa však podarí len raz a vyžaduje obvykle veľmi dobre pripravený plán.

3. Môže skúsiť správcu vyzvať na herné súperenie, najčastejšie na hru v hádanky, šach alebo v karty, či prípadne v tanci alebo poézii. Ak na toto správca pristúpi, mal na tréning celú večnosť a je veľmi, veľmi dobrým hráčom... a to ak sa rozhodne nepodvádzať. (Napr. šachové figúrky postavy zmení na chrústov, ktoré sa rozutekajú po miestnosti.) Prečo by na to správca pristúpil? Ak postava prehrá, správcovi pripadne ešte jedna duša, jeden z ešte žijúcich spoločníkov...

4. Duša môže správcu vyzvať na súboj. Ten však bude mať v rukáve hromadu tromfov a navyše má len minimálnu motiváciu na niečo takého pristúpiť. Možno s pomocou dobrého plánu...

5. Duša sa môže pokúsiť uniknúť v priebehu cesty do zásvetia. Šance sú minimálne – a aj ak sa duši únik podarí, nebude vedieť nájsť cestu späť a vstúpiť späť do vlastného tela, keďže sa tam medzitým už rozbehol normálny čas živých.

Ak sa duša s privolením správcu navráti do svojho tela, čas sa normálne rozbehne a preberie sa s 0 bodmi výdrže (prípadne s 1 životom). Ja ešte vyžadujem hod na „system shock“ (variant Fort/Con sejvu), teda či telo dokáže po opustení dušou po jej návrate opätovne fungovať, alebo to biologicky nezvládne a zlyhá mu niektorý z orgánov. Ak to dá aj telo, permanente mu klesne konštitúcia o 1.

 

Smrť a tretie osoby


Do zásvetia je notoricky ťažké sa dostať. Jednou z mála možností je práve minca okulta. Je potrebné mincu trieť medzi prstami a pozorovať pritom práve zomierajúceho človeka. V okamihu posledného výdychu, keď svetlá zabliknú, čas zhustne ako med a trú o seba už len holé prsty, sa človek spolu s dušou nebožtíka prešmykol do medzičasu, v ktorom si po dušu príde správca. Ten si narušiteľa nemusí vôbec všímať, avšak pravdepodobné je, že by ho chcel zabiť, aby získal ďalšiu dušu – je preto vhodné sa pred ním ukryť a nejakým šikovným trikom ho nasledovať...

 

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára