piatok 1. januára 2021

Presvedčenie v old schoole: Chaos, Zákon a neutralita

Presvedčenie má v pôvodnom D&D charakter metafyzickej orientácie na jednu zo strán vo veľkom kozmickom konflikte, predlohou je tu multivesmír Michaela Moorcocka. (Sám Moorcock pritom vraj čerpal z Gormenghastu, Troch levov a troch sŕdc Poula Andersona – viď inak aj jeho Zlomený meč a vraj aj zo zobrazenia konfliktu socializmu a kapitalizmu Bertoldom Brechtom.) Pôvodne neexistovala škála dobra/good a zla/evil, len zákonné/Lawful a chaotické/Chaotic. Default pre človeka je Neutral. Law je strana „dobra“, ale krutého, podriaďujúceho dobra a zákona a vyznávajú ju božské bytosti, polobohovia, anjeli a pod. Chaos je strana zla, animálnych pudov, rozkladu, anti-civilizácie a vyznávajú ju démoni a iné bytosti temnôt. Hráčska postava sa môže postaviť aj na stranu Zákona, ale nepredpokladalo sa, že by sa chcelo postaviť na stranu Chaosu (skôr sa možno očakávalo, že postavy budú chcieť ostať neutrálne).

Dobro a zlo sú pozemské, ľudské koncepty. Zákon a Chaos sú kozmické sily, princípy, ktoré dobro a zlo presahujú a plodia. Nasleduje ich len málo smrteľníkov, vyžadujú odosobnenie sa od osobného prospechu a obe predstavujú extrémne fanatický postoj. Anglický výraz „alignment pritom ani v angličtine neoznačuje psychické rozpoloženie alebo hodnotovú orientáciu postavy – označuje príslušnosť, súnáležitosť, teda pridanie sa k jednej zo strán kozmického konfliktu. (Že sa v neskorších verziách pod alignment chápe niečo úplne iné, je spolu s Armor Class či Saving Throw len ďalším príkladom kargo kultu – teda postupnému odklonu a pozmeneniu pôvodných konceptov na niečo menej funkčné alebo zmysluplné ako pôvodne.)

Otázka, na ktorú nenájdeme v pôvodných príručkách odpoveď, je nakoľko táto kozmická vojna prebieha aj metafyzicky. Snaží sa Chaos o šírenie chaosu v rodinách, nepredvídateľnosť chovania jednotlivcov, všeobecný zmätok a nestabilitu, zneistenie a permanentnú zmenu? Snaží sa Poriadok o stabilitu, zavedenie zákonov a poriadku, predvídateľnosť, kooperáciu a harmóniu? Inými slovami, znamená konflikt síl aj presadzovanie abstraktného princípu do usporiadania skutočnosti? Viem si predstaviť, že oba tábory sú skutočne len dve masívne armády vzájomne sa ničiace vo večnom konflikte v mene abstraktných princípov a nie je žiadny praktický rozdiel medzi tým, akými prostriedkami postupujú. Vojaci Zákona sa napríklad snažia zničiť pevnosť Chaosu a Chaotický asasin zlikvidovať Zákonného kráľa. Ak je moja postava Zákonného presvedčenia a plánujeme zaútočiť na Chaotickú pevnosť, tak mi avatar Zákona možno zverí meč +3 vs. Chaos. Ten sa ale chová ako nemagický (alebo max. +1) proti mojim spojencom, ak sa ma niektorý z nich pokúsi podraziť, a nebude fungovať proti bežným obyvateľom, akými sú napríklad mestské stráže.

Presvedčenie by potom skutočne nemalo žiadne ďalšie účinky, len ku ktorej armáde sa postava pridá - nehovorí to nič o tom, či sa snaží žiť usporiadaným životom, rešpektuje tradíciu a pravidlá komunity, je stabilný vo svojich zvykoch a názoroch - alebo či je divoká, nepredvídateľná a má problémy dodržiavať pravidlá a dohody. To je z hľadiska veľkého konfliktu irelevantné, to nie sú prostriedky, ktorými sa vojna vedie. Samozrejme, že aj armáda Chaosu má pevnú hierarchiu a pravidlá, lebo bez nich by bola slabšia. Samozrejme, že aj armáda Poriadku sa uchýli ku krutostiam na civilnom obyvateľstve, jedom a nájomným vrahom, lebo bez nich by bola slabšia. Dobrí a zlí ľudia stoja na oboch stranách konfliktu; dokonca skutočne morálne postavy by mali byť neutrálne, lebo to je jediný postoj, ktorý večnú vojnu odmieta.

Lenže to mi znie tak, že Zákon a Chaos (okrem toho, že naverbovali iné druhy bytostí) sú potom len uniformné, zameniteľné strany A a B. Takže má zmysel, aby s týmto konfliktom bol spojený aj svetonázor. V mojich hrách sú preto Chaotické postavy obvykle zlé, teda chcú zničiť poriadok a civilizáciu aj s jej hodnotami a kultúrou, alebo sú dokonca nepriateľské životu v zmysle lovecraftovských kultov. Môžu byť ale aj videné ako dobré, keď boria tradíciu, tyraniu alebo inak hája slobodu jednotlivca. Zákonné postavy sú obvykle dobré v tom, že zastávajú nejakú formu organizovaného poriadku a civilizácie, ktorá jednotlivcom zaručuje bezpečie a možnosť prosperovať. Zároveň ale smerujú k byrokracii, rozsiahlym súborom pravidiel a k tyranii. Zákonné postavy tiež vystupujú ako nadradené, ako niekto, kto vie lepšie ako ostatní, čo je pre všetkých dobré, a má právo sa im kafrať do života. Vtedy môžu byť vnímané ako zlé. V zásade to Zákonné spoločnosti ťahá k fašizmu, byrokracii a odľudšteniu, Chaotické spoločnosti k rozpadu na klany a rody, k radikálnej meritokracii (určovaniu pozície jednotlivca v spoločnosti na základe dosiahnutých osobných úspechov namiesto rasy, kasty a pod.), mafiánskym štruktúram a pod. Lenže Chaos a Zákon sa nevzťahujú len na ľudskú spoločnosť. V ríši, v ktorej zvíťazí Zákon, všetko navždy ustrnie – fauna a flóra sa prestane vyvíjať, náhodné udalosti prestanú nastávať a všetko ostáva v nemennom statickom kolobehu alebo znehybnie úplne. Naopak v ríši, kde zavládol Chaos, neexistuje stabilita (a ak, tak len dočasne a v lokálnom rozsahu). Neustále sa menia fyzikálne zákony a vlastnosti takých veličín ako svetlo alebo gravitácia, život sám sa stáva nepredvídateľným a nekontrolovateľným – všetko bujnie, pretvára sa, požiera, hynie a poskytuje substrát pre nový život. Krajina sa stáva patchworkom nestálych domén.

Kľúčové je možno to, že obe strany predstavujú formu fanatizmu – väčšina ľudí je neutrálna, lebo sa nechcú alebo nedokážu odovzdať jednému z týchto metafyzických princípov. Lawful alebo Chaotic alignment znamená, že sa postava vníma ako agent metafyzických síl. Dôležité však je, že presvedčenie na tejto úrovni morálky a postojov nie je kódex, predpisujúci ako sa postava má správať, resp. predpísané mantinely chovania (teda niečo, čo je inputom konania postavy). Naopak, je to čosi ako kumulatívna hodnota morálneho významu konania postavy, objektívna „karma“, výstup konania postavy. Ak sa postava chová kruto a sebecky, uzatvára dohody s démonmi a podobne, stáva sa Chaotickou.

Metafyzické princípy „chcú“ zabezpečiť, že ich agenti sa budú vedieť identifikovať a budú vedieť spolupracovať. (Porovnaj: Kúzlo Detect Evil znamená, že postava odhalí bytosti s nepriateľskými úmyslami, nie nejakú absolútnu transcendentnú charakteristiku Zla. Na rozdiel od toho Detect Chaos odhaľuje príslušnosť k jednému z princípov.) V niektorých old school kampaniach dokonca presvedčenie vidno od pohľadu, ako nejaké nadprirodzené znamenie žiariace v strede čela, divine mark – naviac k prípadným tetovaniam, farbám odevu, šperkom či inej tradičnej symbolike. Túto rolu v mojich kampaniach plní alignment language, jazyk presvedčenia. Tento jazyk predstavuje nadprirodzený spôsob komunikácie – je to jazyk, ktorý sa nevyvíja časom, je pre všetky bytosti s rovnakým presvedčením v celom multivesmíre rovnaký, nedá sa naučiť ak postava nemá ten správny alignment (resp. sa ho ani nemusí učiť, ak správny alignment má) a nedá sa mu porozumieť „zvonku“. Dokonca sa dá používať súbežne s vyjadrovaním sa v inom jazyku, ako skrytý subtext, bez toho, aby si to niekto nepovolaný všimol. Jazyk je primárnym prostriedkom organizácie pre agentov princípov. Neexistuje okrem neho nejaká reálna organizácia, skôr len akási metafyzická hierarchia (ako napríklad na vrchole Páni Chaosu, pod nimi stojace Chaotické božstvá, potom arcidémoni, šampióni, menší démoni atď.), či možno ako nejaké črty formálnej organizácie pre Zákon (v zmysle poverovania úlohami a dohliadania na normy správania členov alebo tak). Agenti pritom môžu žiť svoje normálne životy, jeden vedľa druhého. Môže sa ale kedykoľvek stať, že sa konflikt naplno rozhorí, príde volanie do zbrane, v chrámoch začne niekto šíriť propagandu a agenti sú aktivovaní a spolužitie je tatam.

Výnimkou je čosi ako „true neutral“. K tomu možno dodám neskoršiu koncepciu od Gygaxa z konca 70. rokov, ktorá rozlišovala tri druhy neutrality (už potom, ako sa Zákon-Chaos začal stotožňovať s Dobro-Zlo): Neutral 1 ako veľmi zriedkavý skutočne neutrálny postoj, snaha o vybalansovanie dobra a zla, Neutral 2 keď postave sú akékoľvek morálne hodnoty ukradnuté, rezignácia na dualitu dobra a zla alebo jej transcendencia a Neutral 3, ako dočasný stav, keď je postava ešte nerozhodnutá, na ktorú stranu sa príkloní. V mojej verzii sveta Denethix a Pláne tisícich veží, kde je umiestnený aj modul ASE, existujú tajné neutrálne organizácie, ktoré zasväcujú životy svojich členov a svoje zdroje udržiavaniu rovnováhy v zmysle Neutral 1. Sú to ale ľudské organizácie bez vplyvu metafyzických patrónov. Majú vlastné iniciačné rituály a vlastný tajný jazyk, ktorý sa člen musí naučiť. Samotná idea rovnováhy pritom nemá povahu metafyzického princípu, akým sú Zákon a Chaos.

Alignment chápem ako voliteľný prvok settingu, ak chcem, aby sa na pozadí hry či prípadne v jej centre odohrával konflikt dvoch kozmických mocností. Ak chcem hrať sword and sorcery kampaň alebo murder hobo vyvražďovačku, tak to asi nepotrebujem. Bytosti Chaosu a staré božstvá môžem v hre mať aj bez konceptu presvedčenia. Ale pre Elricovskú/Black Legion hru, kde sa každá z mocností pokúša postavy dostať na vlastnú stranu a kde čím je postava mocnejšia, tým väčší tlak je na to, aby sa stala šampiónom jednej zo strán, to je super. Na vyšších úrovniach má tento konflikt, ktorý bol dovtedy len občasne zmieneným pozadím, epický potenciál. V priesmyku Morena sa ti v podobe stareny zrastenej so zemou zjaví Gargantuan, Pán zdvojených svetov Xoya a Natarha, zároveň pravá ruka Katanhua, Pána Chaosu, a dá ti ponuku: ak sa ti do troch splnov podarí zavraždiť Zákonného Lorda Densona, za odmenu dostaneš armádu bronzových vojakov s dušami vymretej rasy z Xingu a pevnosť na fragmente pláne Tieňa a kľúče k trom z Dévických brán... Ak chceš vstúpiť do služieb, stačí prísaha a prijatie Znamenia Chaosu, horiacej runy vznášajúcej sa nad tvojím čelom... Mám silný pocit, že už minimálne od 1. edície AD&D bolo súčasťou endgame, že s rastom moci postáv (niekedy po 9. leveli, skôr okolo 13.-14. úrovne) tento konflikt nadobudne pre postavy hmatateľnejšie, bezprostredné rozmery. Ostatne potreba presunúť hru do iných rovín existencie a ich konceptuálne usporiadanie (cosmology of planes) viedli k známym a obľúbeným settingom ako Planescape. Nutno podotknúť, že v tejto rozvinutej podobe už kozmický konflikt zďaleka neobsahoval len pôvodne dosť čiernobiely vzťah medzi Chaosom a Zákonom...

 

Diskusia prebieha tu: RPG Fórum

 

nedeľa 17. novembra 2019

Hexcrawl v Hornouhorsku, časť I. - mapa

Ako je zrejmé z posledného zápisu (15. sedenie), postavy vyrážajú na výpravu proti Turkom, prenasledované nezničiteľnou sochou čierneho kamenného kráľa. Aj kvôli tomu, že sa nám mení záber hry (teda z dungeon crawlu s voľným cestovaním na klasickejší hex crawl), máme teraz niekoľkotýždňovú pauzu, kým nachystám nové obsahy.

Prvým a najpodstatnejším je mapa. Experimentujem s mapou, ktorú vyhotovil v roku 1679 švédsky kartograf Nicolas Svanson. (Originál mapy je v súčasnosti uložený v zbierkach švédskeho zámku Skokloster, ležiacom pri jazere Mälaren južne od Uppsaly.)


Neviem, či sa osvedčí veľkosť hexov, ktoré som na mapu položil (priemer hexu je približne 15 až 18 km). Mapa zachytáva napríklad nasledujúce mestá:

B4 - Prešporok (Poson - Presburg)
G6 - Kolárovo (Gúta - Gutta)
G7 - Komárno (Komara - Komorn)
H6 - Nové Zámky (Nycastel - Neuhäusel - Érsekújvár)
I3 - Nitra (Nitria - Neutra)
J9 - Ostrihom (Gran - Strigonium)

Práve dokončená komárňanská pevnosť

Záhorie bolo trocha zaostalou provinciou a nie je preto zobrazené veľmi podrobne. V hexe A1 je vidieť Šaštín (Sasin - Sospurg) a v hexe B1 hrad Ostrý kameň (Scharfenstein). V hexe A2 je Plavecký hrad (Detrekw - Blanstein) v majetku Pálfiovcov. Pernek by bol asi v západnej časti hexu A3.

streda 6. novembra 2019

15. sedenie: Lekcia z lezenia a tajná misia


Stratené údolie nad Pernekom, sobota 22. november 1673 a
Prešporok, nedeľa 23. november 1673

Postavy:
Jasana Divnonôžka, cigánska burička, Sprievodkyňa Posla Nádeje, pokladníčka družiny (prieskumníčka, 3. úr., Thera)
- jej pobočník Ján Andrássy, miestny pivovarník, veterán tureckých vojen od Galatie a ako kapitán (a jediný člen) perneckej stráže pravá ruka richtára, najnovšie aj otec jej ešte nenarodeného dieťaťa (ozbrojenec, 1. úr., Dvorax)
Gasparus Ladislaus Pálffy, veľmož a dôstojník-artilerista, neformálny veliteľ družiny (ozbrojenec, 2. úr., Gašpar)
- jeho osobný strážca Menhart Paulis, prepustený artilerista-autista so zvonivým hlasom (ozbrojenec, 1. úr., CP)
Gerhard Rausche, dominikánsky inkvizítor z Nemcov, neformálny hovorca družiny (učenec, 2. úr., Hozo)
Rytier Heliantus, Prekliaty (ozbrojenec, 1. úr., Antharon)
Jakub Hirschl, stupavský lekár židovského pôvodu, vydedený a viac než trocha morbídny (učenec, 1. úr., Jano)
- jeho nosička Krútňava Altánová, bývalá milicionárka (ozbrojenkyňa, 0. úr., CP)
Bodra Walachová alias slúžka Blahoslava, čarodejnica s Druhým zrakom, navrátiavšia sa z ríše víl, zasvätená Kruhu vidúcich sestier (učená, 1. úr., CP)


Z rieky, vzdutej okolo rozbitého mosta, stúpa para. Uprostred ruín mosta trčia z rieky ramená a hlava vriaceho kamenného kráľa. Sochu s revom oblápa hobo-obor Grastik, obklopený modrými, červenými, žltými svetielkami, víriacimi, až sa z nich oči krížia. Socha vymrští pažu ako kamenný stĺp – prásk obrovi do hlavy, až mu hlava odskočí! Svetielka pohasnú, obor neartikulovane zareve a ďalej sa snaží kmásať čiernu postavu, tá však stojí pevne, ako do zeme vrastená.

Andrássy sa s vlajúcim plášťom a jedným koncom lana v pästi (druhý drží Menhart) prudko rozbehne k rieke a tesne pred krajom sa odrazí, akoby chcel rieku preskočiť. „Ar-riáh!“, zakričí – a akoby ho niečo nadnieslo, skok sa mu zázračne predĺži. Preplachtí celú rieku a bezpečne doskočí do hlbokého šera druhého brehu. (Andrássy mal na svojom CP denníku odjakživa dva magické predmety z Quentinovho zoznamu takmer obyčajných predmetov, ktoré si pred rokmi doniesol z Galatie. Thera, hráčka Jasany, si ich však všimla až pri prepisovaní vybavenia na predchádzajúcom sedení, keď sme zaviedli nové pravidlá pre naloženie. Tým prvým je leňochov denník, druhým je plášť víchrov. Ak jeho nositeľ zakričí slovo „vietor“ v arabčine, trojnásobne mu predĺži dĺžku a výsku skoku.) Bojujúce postavy si ho ani nevšimnú. Obor sa so sochou mocuje, trhá, úfa sa. Nie je to nič platné. Socha sa otočí, vystrelí lakeť, zasa buchnát na bradu! Obor so skrvavenou hubou kvíli a plazí sa na breh. Andrássy priväzuje jeden koniec lana o zvyšky mosta.

Heliantus odhadzuje svoja plný batoh – aj so všetkými vypáčenými drahokamami v ňom – ku stene jaskyne, smerom ďalej od nich. Čierny kráľ vystupuje z vody a vyzerá, že ide sledovať obra, ale rázuje si to k batohu. Ten zdvihne a s rachotom odkráča mramorovou chodbou smerom k hale so sochami. Heliantus s Menhartom napnú lano a ponad búriacu rieku prerúčkuje Pálffy. Obor sa vnorí do rieky a zmizne v tme, s námahou kráčajúc proti prúdu. Potom lezie Menhart, lano na druhej, odrezanej strane napína už len Heliantus. Menhartovi sa za stredom začnú šmýkať ruky, čím rozkýve lano a Heliantus ho pustí. Menhart žuchne do vody a prúd ho hneď berie. Podarí sa mu prstami sa zachytiť na tenkej rímse na mieste, kde voda prepadáva do hĺbok. Lano, nesené prúdom, sa vlní kúsok od neho. Podarí sa mu jednou rukou lano zachytiť a udržať sa, kým ho vytiahnu. Na brehu od vyčerpania a podchladenia upadáva do bezvedomia, Pálffy ho svojím kabátom a trením údov zahrieva.

Môj príšerný fotošop čierneho kráľa.

Do mramorovej chodby s rachotom znova vykráča čierny kráľ, vracajúc sa k poborenému mostu. Heliantus zakričí: „Hoďte lano!“ a rozbieha sa. Skočí do diaľky na miestach, kde zvyšky mosta asi najviac zužujú prúdiacu rieku. Andrássy vyhadzuje lano. V neuveriteľnej ukážke odvahy a šťastia – a napriek Thanatovej kliatbe – Heliantus so šplechnutím dopadá na šikmú plochu zlomeného mosta, avšak tesne predtým, ako by ho prúd zmietol, uchopuje koniec lana a zachránený je aj on.

Obria socha vstupuje do rieky. Traja ozbrojenci zanechávajú ešte stále bezvedomého Menharta na brehu a vydávajú sa do neznámych temnôt, smerom preč od schodišťa. Socha chvíľu rázuje za nimi, potom začne sekať do skalnej steny približne v miestach pod pretrhnutým povrazovým rebríkom. Postavy ešte chvíľu pokračujú ďalej. Začujú ranu kameňa o kameň a nahnevaný krik obra Grastika z druhého brehu. Hneď nato kruhom svetla z lampáša preletí kus muriva a udrie do steny. Postavy zistia, že je to bytosť vyzerajúca ako stalaktit, ktorá sa na prícuckových chápadlách pomaly sunie po stene jaskyne nahor. (Gašpar s Hozom si zo svojích druhoedičných čias matne pamätajú na príšeru, ktorá predstiera, že je kvapeľ, a snaží sa voľným pádom trafiť postavy prechádzajúce pod sebou.) Postavy kúsok pokračujú, kým nemajú pocit, že sú v bezpečí – avšak narazia na tri mŕtve telá, hliadku rytierov Thanata. Telo rytiera má rozmliaždenú hlavu, dve pážatá vyzerajú byť dosekané jašterákmi. Miesto nie je bezpečné, lebo ich napadnú dve bzučiace krvilačnice, tie však s vykrývaním a protiútokmi porazia.

Vrátia sa k Menhartovmu telu, kým si socha vyrába stupienky do skaly a ignoruje ich. Heliantus pritom nesie telo rytiera. Na brehu si všetci oddýchnu a Menhart sa preberie. (Na označenie odpočinku sa u nás zaužívalo „dáme si klobásku“.) Heliantus, ktorý nemôže jesť, zatiaľ zvlieka z rytiera čiernu emailovanú poľnú zbroj a dáva si ju na seba. (Veľkosť nesedí, takže bude mať postihy, ale stále bude ultratank.) Zvažujú, čo ďalej. Nakoniec sa rozhodujú pre asi najmenej riskantný plán, ale jeho úspech visí na jednom rozhodujúcom hode.

Vyjdú hore do chodby k strhnutému povrazovému mostu. Andrássy vyzlečie všetko čo má, nechá si iba krížom cez hruď navlečené slučky lana a plášť. Na hranu chodby postavia lampáš, ktorý osvecuje skalnú puklinu a prázdny priestor, široký asi dvanásť až pätnásť krokov. Na druhej strane zeje čierny tunel chodby, pod ktorým visia zvyšky povrazového rebríka. Zospodu sa ozývajú rany ako socha jednou rukou drbe do steny, druhou sa drží na skale a stojí na vysekanom výstupku asi vo výške jeden a pol kroku. Ján Andrássy sa rozbehne chodbou a skočí do prázdna. „Ar-riáh!!!“ (Dvorax obetoval dva body výdrže, aby si zvýšil šancu na úspech. Musel štyrmi kockami podhodiť svoju obratnosť 13 – a práve vďaka tým dvom bodom uspel!) Na náhlom poryve vetra preplachtí prázdnym priestorom a bezpečne dopadáva do ústia chodby na druhej strane.

Potom už je to len otázka času: Ostatní traja všetky cennosti a objemnejšie predmety vkladajú do batohu, Heliantovu plátovú zbroj do jutového vreca, a tieto priväzujú na koniec lana, ktorý Andrássy spustil z povrazového rebríka. Všetkým sa im podarí vyliezť, aj keď Heliantovi, ktorý si odmieta zložiť krúžkovú zbroj, až na druhý krát (prvý pád prežil). Potom všetci spolu s napätím posledných síl vytiahnu zvyšok rebríka aj s lanom. Opäť sa vyzbroja, venujú posledný pohľad mechanickému kráľovi a vyrazia späť do Perneku. Po radostnom stretnutí so zvyškom družiny ešte po polnoci nahádžu na voz hromadu sena, nech niektorí vedia po ceste aj spať, a vyrazia zababušení, pri teplote -8 stupňov do Prešporku. V Lozorne ešte za tmy z cesty odtlačia nestrážené vozy, blokujúce prejazd. Do kráľovského mesta na Dunaji dorazia krátko potom, ako kostolné zvony odbijú nedeľné poludnie.

Kráľovský Prešporok.

Hirschl začne hľadať židovského klenotníka, ktorému by drahokamy predal, nie je však úspešný – a Židia majú zakázané v nedeľu obchodovať. Heliantus sa vydá do rádovej komendy na Františkánskom námestí, kde vrchnému súdnemu majstrovi rádu Bechtoldovi von Krakau opíše, že čierna kamenná socha nezničiteľného kráľa sa chystá na Prešporok a nasleduje drahokamy (postavy majú ešte tri – dva Hirschl a jeden Jasana), ale dala by sa využiť ako superzbraň proti Turkom. Ten váha, ale uverí a pošle ho po ostatných. Pálffy zúri, túto informáciu nechcel rytierom prezradiť a drahokamy radšej výhodne predať. Jasana je naštvaná tiež, zvažovala kameň hodiť do mestského väzenia, nech kráľ rozbúra steny trestnice a umožní vypočúvaným ženám útek.

Do komendy v zabranom kláštore františkánov vkráčajú Pálffy, Heliantus, Rausche a nepočujúci Hirschl ako Pálffyho osobný sprievod. Rytieri ich vovedú do refektára kláštora, vyzdobeného ako rytierska sieň. Klenutá dlhá sála, s dvojradom stĺpov podopierajúcimi mrežovanú gotickú klenbu, po stranách prázdne rady drevených lavíc, na stenách rádové štandardy a štíty s erbami rodov, z ktorých pochádza vedenie rádu. Na konci miestnosti na vyvýšenom pódiu pre vedenie sedí rozložitá postava s blonďavou hrivou vlasov. Pokynie. Postavy vykročia, ich kroky znejú v prázdnom sále nepatričnou ozvenou – trvá večnosť, kým dôjdu k pódiu. Maršálek Bugstein-Waldau sa postaví a dvihne rubínmi zdobený kalich s vínom, z ktorého pomaly odpije. Má viditeľnú jazvu na ľavej strane sánky, ťahajúcu sa nadol krkom.

Long story short: Pálffy s Rauschem opíšu nezničiteľnosť čierneho kráľa. Pálffy kupčí a snaží sa drahokamy predať. Maršálek ich namiesto toho viní z privolania hrozby – a tým, že kamene priniesli, dokonca z ohrozenia Prešporku – ale je ochotný sa za nich pri prípadnom súde prihovoriť, ak kamene odovzdajú. Odmenu teoreticky dostanú, ak sa superzbraň ukáže účinnou. Čakanie je neprípustné; ak je im kráľ za pätami, bude treba po ceste improvizovať (najmä ak by sa kamene mali bez prieťahov skončiť ako dar nejakému begovi či prepašované do tureckej pevnosti). Každá minúta je drahá. Postavy sa môžu do jednej poradiť.

Vraj hrozí až toto.

Heliantus ešte potom osamote vyjednáva a chce aspoň nejakých 30-40 zlatých, ale maršálek namiesto toho nalieha, aby sa dobrovoľne na túto misiu prihlásil. Pálffy medzitým sformuloval a nechal si skupinou odsúhlasiť ešte odvážnejší plán: drahokamy odovzdajú, ale nie za ich bežnú trhovú hodnotu (spolu vyše 40 zlatých), ale vyžiada si do pálffyovského léna obec Pernek.

Keď sa postavy krátko po údere jednej hodiny vrátia, spoza dverí refektára počujú mnohými hlasmi prednášanú modlitbu. Keď následne vkročia, v miestnosti je asi tridsať rytierov, ktorí sa práve púšťajú do jedla – a za dverami pri stene stoja ďalší šiesti Prekliati, ktorí nejedia, ale skromne a dôstojne čakajú. Na pokyn maršálka opäť prejdú celou sálou, upierajú sa na nich pohľady. Na pódiu sedí aj von Krakau a ďalšie vedenie rádu. Maršálek na nich ukáže objedeným kuracím stehnom a nahlas prednesie: „Toto je gróf Ladislaus Pálffy, inkvizítor Rausche a brat Heliantus – rytieri, zapamätajte si ich mená! Priniesli zbraň proti Turkom a ponúkajú pomoc ríši!“ A tak ďalej. Velenie rádu môže cisárovi odporúčať nejaké lénne úpravy, ale musí to byť za zásluhy: postavy majú rytiera Fréziu, ktorý má medzitým nastrojeného koňa a niekoľko pohotovostných zapečatených listov, sprevádzať a útok sami uskutočniť. (Nato nasledovala niekoľkominútová porada medzi hráčmi. Hráči budú mať možnosť plán útoku sami zorganizovať a rytier Frézia, ako aj dvaja doprevádzajúci civilisti „so špeciálnymi talentmi“, sú ich zdroje, rovnako ako aj nejaké siete, ktoré sa po ceste budú dať aktivovať. Vyzerá, že zmenu záberu a charakteru hry na 2-3 sedenia všetci vítajú, akurát Jano si namiesto Hirschla chce vziať nejakú postavu zveda.) Postavy súhlasia... V stajniach za mestom ich každého čakajú osedlaný jazdecký kôň aj s jednou pištoľou a jazdeckým mečom, plus dva nákladné kone s výbavou... Rausche ešte stihne u nejakého učenca dať identifikovať bronzovú hadiu palicu: je to zbraň +1, ktorá na pokyn ožije a pri zásahu haďou papuľou môže cieľ znehybniť - a možno dokonca umožňuje komunikáciu.

Zimný les.

Takže môžete sa tešiť na...

Cestovanie pustými zimnými lesmi a vydrancovaným pohraničím!

Turkov, hajdúchov a janičiarov!

Vojenstvo a infiltráciu! Ťavy, pštrosy a orientálnu mágiu!

Všetkých svätých, vieru a korupciu! 

Janičiari si ich úžasnými ozdobami hlavy, perá niekedy až po zem.


A Pálffy a Rausche postupujú na tretiu úroveň.