Pokračujem
mapovaním rôznych konceptov súvisiacich so starou školou/OSR. Často zvykneme
hovoriť o hraní podľa starej školy či OSR ako o jednom realtívne ucelenom štýle
alebo žánri. Séria Farby starej školy chce ukázať rôzne podžánre alebo prístupy
k starej škole, či oboznámiť s niektorými kľúčovými konceptmi. Vlastne čosi ako
výkladový slovník.
Pre nových
čitateľov: Pozri moje predchádzajúce články o hraní v štýle starej školy tu a
tu, alebo vynikajúci Quick Primer for Old School Gaming od Matta Fincha, ktorý
už existuje aj v slovenskom preklade.
Touto sériou
príspevkov mapujem rôzne prístupy k tvorbe podzemí (dungeonov) a výsledné
„žánre“ podzemí. Môžu byť užitočné nielen pre tých, ktorí vlastné podzemia
vytvárajú, ale aj keď Pán jaskyne rozvažuje, ktoré publikované dobrodružstvá
zasadí do svojho vlastného herného sveta. Zmena štýlu a tónu medzi žánrami môže
byť pre niektorých hráčov rušivá, na druhej strane môže Pán jaskyne cielene
chcieť žánre obmieňať alebo dať niektorým regiónom svojej mapy špecifický
charakter aj takýmto spôsobom.
4. Karnevalové podzemie
Karnevalové
podzemie (angl. „funhouse dungeon“, podrobnosti tiež tu alebo tu) je podzemie, ktoré má slúžiť na odľahčenie, údiv
a zasmiatie sa. Nájdete v ňom šialené pasce, šibnuté príšery a artefakty,
fungujúce bláznivými alebo nepochopiteľnými spôsobmi. Ale hlavne gejzír
bizarných, až experimentálnych nápadov a popkultúrnych či sebareferenčných
odkazov. Niektoré z nich môžu fungovať a vyvolajú smiech, niektoré
nemusia sadnúť. Pozor, niektorí hráči tento žáner podzemí môžu považovať za
zastaraný, nelogický (a preto nevhodný ako merítko „player skill“) alebo
infantilný, či až priamo urážlivý.
Prvou dôležitou
črtou je, že strety a protivníci, či magické predmety a fenomény sú schválne
koncipované bez ohľadu na herný balans a divoko asymetrické. To môže byť
samozrejme nevýhodou: Matthew Colville varuje pred zapájaním karnevalových
podzemí do kampane kvôli vysokej pravdepodobnosti smrti alebo trvalej premeny
postáv, či získaniu predmetov s podvratným vplyvom na svet kampane. (V
tejto črte vykazujú karnevalové podzemia príbuznosť so znepokojivým hororom,
avšak cieľom tejto techniky je namiesto hrôzy divoká zábava.)
Druhou črtou je
tón. Karnevalové podzemia sú humorné a odľahčené, čiastočne nelogické a nezmyselné,
prekvapivé a nepredvídateľné, divné a bizarné. (Často sa tiež hodí
označenie „gonzo“.) Do podzemia zámku Greyhawku viedli turnikety obsluhované
elfami, predávajú tiež odznaky. Tiež búrajú štvrtú stenu: Uťahujú si z hráčov
a hernej subkultúry, obsahujú všelijaké narážky a skryté odkazy (vrátane odkazov
skrytých do máp), priamo oslovujú hráča. Ak sa karnevalové podzemia pokúšajú o uveriteľné
fikčné vysvetlenie, tým je často nejaký šialený staviteľ.
Kombináciou
asymetrie a nepredvídateľnosti vznikajú také situácie, ako keď postavy
musia bojoviť s obrovským zlým krabom v podvodnej chodbe, ktorú delí od
vriaceho jazera nad ich hlavami len tenunká vrstva, ktorá sa dá poľahky narušiť
(White Plume Mountain). Práve dôraz
na neštandardné a ťažko riešiteľné situácie vedie k tomu, že niektorí
recenzenti karnevalové podzemie stotožňujú s podzemím ako puzzle („puzzle dungeon“, tiež „deathtrap dungeon“),
ktorého najznámejším predstaviteľom je Tomb
of Horrors. Cieľom puzzle-podzemí je pred hráčov predložiť tie najobťažnejšie
výzvy, aké sa len dajú vymyslieť. Je jasné, že pri takom dôraze na „player
skill“ bude stvárňovanie charakteru postáv či vyhýbanie sa metagame niekde na
druhej koľaji.
Preto aj
súvisiacou treťou črtou karnevalových podzemí je častá absencia väzieb na širší
spoločenský alebo geografický kontext prostredia (čo inak nie je význačnou
črtou iba karnevalového podzemia), ale hlavne zatlačenie zápletky podzemia alebo
roly postáv do úzadia. Zamýšľané a odporúčané sú preto predovšetkým ako zmena
tónu uprostred vážnejšej kampane (James Maliszewski).
Príkladmi
karnevalových podzemí sú White Plume
Mountain, Ghost Tower of Inverness,
Castle Greyhawk, Expedition to the Barrier Peaks, Tegel Manor, Castle Amber
alebo Crypt of Lyzandred the Mad.
Predpokladám, že tiež veľa dobrodružstiev k systému Tunnels & Trolls. Z novších
dobrodružstiev Sacrebleu! a asi by
som priradil aj Deep Carbon Observatory,
a určite mnohé k DCC RPG (The Tower
out of Time, Frozen in Time,
séria Purple Planet) a LotFP (Towers Two, Cursed Chateau, Maze of the
Blue Medusa).
Medzi výhody
karnevalového podzemia patrí práve zmena a krátkodobé odľahčenie inak
serióznejšieho hrania, resp. ako dobrý kandidát na jednorazové hranie s ľuďmi,
s ktorými nehrávate pravidelne. Ak sú zaradené do kampane, Matthew
Colville vopred odporúča explicitnú dohodu s hráčmi o možnosti „resetu“
postáv, pokiaľ by mali byť obeťami nepredvídateľnej smrti, čarodejných zmien
alebo ak nájdu rušivé predmety alebo množstvá pokladov.
Ďalšou výhodou je
možnosť zapojiť tie najdivokejšie príšery a nápady, ktoré už roky máte v zásuvke,
ale nikdy na ne nebol priestor. A hlavne, nemusí to dávať zmysel a nemusíte
nič vysvetľovať. Ale zvládnuť stres z očakávaní hráčov, že im poskytnete
prvotriednu komédiu, a z obáv z trápnosti a frustrácie, nemusí byť
jednoduché.
Existuje pomerne
veľa zástancov karnevalových podzemí a tieto majú svoje miesto v kánone
RPG starej školy, ale nepoznám nikoho, kto by týmto spôsobom hral stále. V 70.
rokoch však existovali minimálne štyri okruhy hráčov, u ktorých bola norma
hrania posunutá smerom k bizarnosti, nepredvídateľnosti, gonzo-štýlu a neveľmi
vážnej hre: skupiny na západnom pobreží Spojených štátov, okolo ktorých vzniklo
aj niekoľko známejších produktov ako Arduin
Grimoire, fanúšikovia produktov Judges Guild a hráči Tunnels & Trolls (Flying Buffalo
Games). Tým štvrtým okruhom boli skupiny v Británii, kde odvážna a kritická
satira akosi patrila k bontónu okolo publikácií ako 2000 AD.
Ako som naznačil,
s karnevalovým podzemím sa často spája aj termín „gonzo“, resp. štýl gonzo. Tento termín pôvodne označoval
reportážny štýl amerického novinára Huntera S. Thompsona. Tento sa často
nachádzal v prekvapivých a divokých situáciách, ktorých vnímanie bolo
často navyše poznačené drogovým oparom – a akákoľvek idea objektivity či
nestrannosti šla bokom. V RPG sa význam trochu posunul: Gonzo obvykle
pozostáva zo snahy zlúčiť veľmi rôznorodé žánrové prvky, kde výsledok pôsobí
potrhlo a úsmevne. Rozpory a protiklady sa pritom nesnaží zahladiť (a
vytvoriť tak uveriteľnú zmesku), ale práve naopak ich zdôrazňuje a vyžíva sa
v nich. V jednej diskusii (tu) gonzo definovali ako „kúsky pulového noiru s fantasy
a retro futurizmom“, z čoho ale asi nie sme oveľa múdrejší.
Koncept gonzo, blízky
nielen pulpovému žánru, ale aj termínu weird, sa dá spätne vysledovať v tej
fantastickej literatúre, ktorá ovplyvnila Arnesona, Gygaxa a spol.
Príkladmi sú napr. séria Barsoom
Edgara Rice Burroughsa, poviedky Clarka Ashtona Smitha a mnohé diela
americkej fantastiky 60. a 70. rokov (romány Jacka Vancea či Hiero’s Journey alebo Sign of the Labrys), dokonca neskôr aj
vlna new weird. Smerovanie, ktoré zdôrazňovalo fantaskné, kontrastné, komické a neuveriteľné
prvky, bolo fantastike odjakživa blízke, rovnako ako vytváranie ilúzie
kvázihistorických alebo mýtických high-magic prostredí alebo zasadzovanie jemných
nadprirodzených prvkov do inak realistických kulís (low-magic, urban fantasy).
Mimochodom, že ak
sa vezme D&D (LBB + Deities &
Demigods) ako celok namiesto ako
stavebnica, z ktorej GM namieša žánrovo čistejší koktejl, tak je to gonzo.
A to sa netýka len technologického anachronizmu. Veď hľa: Samuraj,
Viking, renesančný rytier, Conan z Hyborie a tolkienovský elf sa
vyberú do podzemia, v ktorom narazia na orkov, asýrske a egyptské
mýtické bytosti, haitské zombie, androidov s lasermi, stokerovského upíra,
želatinové kocky, drakov a gréckych bohov. Gonzo dizajn sa dnes používa
cielene, so zdôraznením istého odtieňa alebo atmosféry a je vcelku bežným
prístupom v žánri sword & sorcery (napr. modul Hubris). Príkladmi pre klasickejšie poňaté D&D sú dobrodružstvá
Broodmother Skyfortress (LotFP) od
Jeffa Rientsa alebo Anomalous Subsurface
Environment (Labyrinth Lord) Patricka Whetmorea, Narcosa Rafaela Chandlera, The
Castle that Fell from the Sky, resp. aj systém Dungeon Crawl Classics RPG (DCC
RPG) a ešte viac jeho postapokalyptická odnož Mutant Crawl Classics. No a gonzo
nepatrí len do podzemí. Jeden príklad za všetky je známy mestský modul City State of the Invincible Overlord (Judges
Guild), kde na ilustráciu v jednej krčme patrónov obsluhuje božstvo,
ktorému sa proste zachcelo byť krčmárom.
Protiklady ku karnevalovému podzemiu: ekologické podzemie
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára