streda 8. mája 2019

Farby starej školy: Žánre podzemí - 4. Karnevalové podzemie


Pokračujem mapovaním rôznych konceptov súvisiacich so starou školou/OSR. Často zvykneme hovoriť o hraní podľa starej školy či OSR ako o jednom realtívne ucelenom štýle alebo žánri. Séria Farby starej školy chce ukázať rôzne podžánre alebo prístupy k starej škole, či oboznámiť s niektorými kľúčovými konceptmi. Vlastne čosi ako výkladový slovník.

Pre nových čitateľov: Pozri moje predchádzajúce články o hraní v štýle starej školy tu a tu, alebo vynikajúci Quick Primer for Old School Gaming od Matta Fincha, ktorý už existuje aj v slovenskom preklade.

Touto sériou príspevkov mapujem rôzne prístupy k tvorbe podzemí (dungeonov) a výsledné „žánre“ podzemí. Môžu byť užitočné nielen pre tých, ktorí vlastné podzemia vytvárajú, ale aj keď Pán jaskyne rozvažuje, ktoré publikované dobrodružstvá zasadí do svojho vlastného herného sveta. Zmena štýlu a tónu medzi žánrami môže byť pre niektorých hráčov rušivá, na druhej strane môže Pán jaskyne cielene chcieť žánre obmieňať alebo dať niektorým regiónom svojej mapy špecifický charakter aj takýmto spôsobom.
 

4. Karnevalové podzemie


Karnevalové podzemie (angl. „funhouse dungeon“, podrobnosti tiež tu alebo tu) je podzemie, ktoré má slúžiť na odľahčenie, údiv a zasmiatie sa. Nájdete v ňom šialené pasce, šibnuté príšery a artefakty, fungujúce bláznivými alebo nepochopiteľnými spôsobmi. Ale hlavne gejzír bizarných, až experimentálnych nápadov a popkultúrnych či sebareferenčných odkazov. Niektoré z nich môžu fungovať a vyvolajú smiech, niektoré nemusia sadnúť. Pozor, niektorí hráči tento žáner podzemí môžu považovať za zastaraný, nelogický (a preto nevhodný ako merítko „player skill“) alebo infantilný, či až priamo urážlivý.

Prvou dôležitou črtou je, že strety a protivníci, či magické predmety a fenomény sú schválne koncipované bez ohľadu na herný balans a divoko asymetrické. To môže byť samozrejme nevýhodou: Matthew Colville varuje pred zapájaním karnevalových podzemí do kampane kvôli vysokej pravdepodobnosti smrti alebo trvalej premeny postáv, či získaniu predmetov s podvratným vplyvom na svet kampane. (V tejto črte vykazujú karnevalové podzemia príbuznosť so znepokojivým hororom, avšak cieľom tejto techniky je namiesto hrôzy divoká zábava.)

Druhou črtou je tón. Karnevalové podzemia sú humorné a odľahčené, čiastočne nelogické a nezmyselné, prekvapivé a nepredvídateľné, divné a bizarné. (Často sa tiež hodí označenie „gonzo“.) Do podzemia zámku Greyhawku viedli turnikety obsluhované elfami, predávajú tiež odznaky. Tiež búrajú štvrtú stenu: Uťahujú si z hráčov a hernej subkultúry, obsahujú všelijaké narážky a skryté odkazy (vrátane odkazov skrytých do máp), priamo oslovujú hráča. Ak sa karnevalové podzemia pokúšajú o uveriteľné fikčné vysvetlenie, tým je často nejaký šialený staviteľ.

Zdroj: Expedition to the Barrier Peaks.

Kombináciou asymetrie a nepredvídateľnosti vznikajú také situácie, ako keď postavy musia bojoviť s obrovským zlým krabom v podvodnej chodbe, ktorú delí od vriaceho jazera nad ich hlavami len tenunká vrstva, ktorá sa dá poľahky narušiť (White Plume Mountain). Práve dôraz na neštandardné a ťažko riešiteľné situácie vedie k tomu, že niektorí recenzenti karnevalové podzemie stotožňujú s podzemím ako puzzle („puzzle dungeon“, tiež „deathtrap dungeon“), ktorého najznámejším predstaviteľom je Tomb of Horrors. Cieľom puzzle-podzemí je pred hráčov predložiť tie najobťažnejšie výzvy, aké sa len dajú vymyslieť. Je jasné, že pri takom dôraze na „player skill“ bude stvárňovanie charakteru postáv či vyhýbanie sa metagame niekde na druhej koľaji.

Preto aj súvisiacou treťou črtou karnevalových podzemí je častá absencia väzieb na širší spoločenský alebo geografický kontext prostredia (čo inak nie je význačnou črtou iba karnevalového podzemia), ale hlavne zatlačenie zápletky podzemia alebo roly postáv do úzadia. Zamýšľané a odporúčané sú preto predovšetkým ako zmena tónu uprostred vážnejšej kampane (James Maliszewski).

Zdroj: Expedition to the Barrier Peaks.

Príkladmi karnevalových podzemí sú White Plume Mountain, Ghost Tower of Inverness, Castle Greyhawk, Expedition to the Barrier Peaks, Tegel Manor, Castle Amber alebo Crypt of Lyzandred the Mad. Predpokladám, že tiež veľa dobrodružstiev k systému Tunnels & Trolls. Z novších dobrodružstiev Sacrebleu! a asi by som priradil aj Deep Carbon Observatory, a určite mnohé k DCC RPG (The Tower out of Time, Frozen in Time, séria Purple Planet) a LotFP (Towers Two, Cursed Chateau, Maze of the Blue Medusa).

Medzi výhody karnevalového podzemia patrí práve zmena a krátkodobé odľahčenie inak serióznejšieho hrania, resp. ako dobrý kandidát na jednorazové hranie s ľuďmi, s ktorými nehrávate pravidelne. Ak sú zaradené do kampane, Matthew Colville vopred odporúča explicitnú dohodu s hráčmi o možnosti „resetu“ postáv, pokiaľ by mali byť obeťami nepredvídateľnej smrti, čarodejných zmien alebo ak nájdu rušivé predmety alebo množstvá pokladov.

Ďalšou výhodou je možnosť zapojiť tie najdivokejšie príšery a nápady, ktoré už roky máte v zásuvke, ale nikdy na ne nebol priestor. A hlavne, nemusí to dávať zmysel a nemusíte nič vysvetľovať. Ale zvládnuť stres z očakávaní hráčov, že im poskytnete prvotriednu komédiu, a z obáv z trápnosti a frustrácie, nemusí byť jednoduché.


Zdroj: Labyrinth Lord Referee Screen.

Existuje pomerne veľa zástancov karnevalových podzemí a tieto majú svoje miesto v kánone RPG starej školy, ale nepoznám nikoho, kto by týmto spôsobom hral stále. V 70. rokoch však existovali minimálne štyri okruhy hráčov, u ktorých bola norma hrania posunutá smerom k bizarnosti, nepredvídateľnosti, gonzo-štýlu a neveľmi vážnej hre: skupiny na západnom pobreží Spojených štátov, okolo ktorých vzniklo aj niekoľko známejších produktov ako Arduin Grimoire, fanúšikovia produktov Judges Guild a hráči Tunnels & Trolls (Flying Buffalo Games). Tým štvrtým okruhom boli skupiny v Británii, kde odvážna a kritická satira akosi patrila k bontónu okolo publikácií ako 2000 AD.

Ako som naznačil, s karnevalovým podzemím sa často spája aj termín „gonzo“, resp. štýl gonzo. Tento termín pôvodne označoval reportážny štýl amerického novinára Huntera S. Thompsona. Tento sa často nachádzal v prekvapivých a divokých situáciách, ktorých vnímanie bolo často navyše poznačené drogovým oparom – a akákoľvek idea objektivity či nestrannosti šla bokom. V RPG sa význam trochu posunul: Gonzo obvykle pozostáva zo snahy zlúčiť veľmi rôznorodé žánrové prvky, kde výsledok pôsobí potrhlo a úsmevne. Rozpory a protiklady sa pritom nesnaží zahladiť (a vytvoriť tak uveriteľnú zmesku), ale práve naopak ich zdôrazňuje a vyžíva sa v nich. V jednej diskusii (tu) gonzo definovali ako „kúsky pulového noiru s fantasy a retro futurizmom“, z čoho ale asi nie sme oveľa múdrejší.

Koncept gonzo, blízky nielen pulpovému žánru, ale aj termínu weird, sa dá spätne vysledovať v tej fantastickej literatúre, ktorá ovplyvnila Arnesona, Gygaxa a spol. Príkladmi sú napr. séria Barsoom Edgara Rice Burroughsa, poviedky Clarka Ashtona Smitha a mnohé diela americkej fantastiky 60. a 70. rokov (romány Jacka Vancea či Hiero’s Journey alebo Sign of the Labrys), dokonca neskôr aj vlna new weird. Smerovanie, ktoré zdôrazňovalo fantaskné, kontrastné, komické a neuveriteľné prvky, bolo fantastike odjakživa blízke, rovnako ako vytváranie ilúzie kvázihistorických alebo mýtických high-magic prostredí alebo zasadzovanie jemných nadprirodzených prvkov do inak realistických kulís (low-magic, urban fantasy).

Zdroj: Broodmother Skyfortress.

Mimochodom, že ak sa vezme D&D (LBB + Deities & Demigods) ako celok namiesto ako stavebnica, z ktorej GM namieša žánrovo čistejší koktejl, tak je to gonzo. A to sa netýka len technologického anachronizmu. Veď hľa: Samuraj, Viking, renesančný rytier, Conan z Hyborie a tolkienovský elf sa vyberú do podzemia, v ktorom narazia na orkov, asýrske a egyptské mýtické bytosti, haitské zombie, androidov s lasermi, stokerovského upíra, želatinové kocky, drakov a gréckych bohov. Gonzo dizajn sa dnes používa cielene, so zdôraznením istého odtieňa alebo atmosféry a je vcelku bežným prístupom v žánri sword & sorcery (napr. modul Hubris). Príkladmi pre klasickejšie poňaté D&D sú dobrodružstvá Broodmother Skyfortress (LotFP) od Jeffa Rientsa alebo Anomalous Subsurface Environment (Labyrinth Lord) Patricka Whetmorea, Narcosa Rafaela Chandlera, The Castle that Fell from the Sky, resp. aj systém Dungeon Crawl Classics RPG (DCC RPG) a ešte viac jeho postapokalyptická odnož Mutant Crawl Classics. No a gonzo nepatrí len do podzemí. Jeden príklad za všetky je známy mestský modul City State of the Invincible Overlord (Judges Guild), kde na ilustráciu v jednej krčme patrónov obsluhuje božstvo, ktorému sa proste zachcelo byť krčmárom.


Protiklady ku karnevalovému podzemiu: ekologické podzemie

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára