Pokračujem mapovaním rôznych konceptov súvisiacich so starou školou/OSR. Často zvykneme
hovoriť o hraní podľa starej školy či OSR ako o jednom relatívne ucelenom
štýle alebo žánri. Séria Farby starej
školy chce ukázať rôzne podžánre alebo prístupy k starej škole, či
oboznámiť s niektorými kľúčovými konceptmi. Vlastne čosi ako výkladový
slovník.
Pre nových
čitateľov: Pozri moje predchádzajúce články o hraní v štýle starej
školy tu a tu, alebo vynikajúci Quick Primer for Old School Gaming od Matta Fincha, ktorý už existuje aj
v slovenskom preklade.
Pokračujem v prehliadke rôznych prístupov k tvorbe podzemí (dungeonov)
a výsledných „žánrov“ podzemí. Môžu byť užitočné nielen pre tých, ktorí
vlastné podzemia vytvárajú, ale aj keď Pán jaskyne rozvažuje, ktoré publikované
dobrodružstvá zasadí do svojho vlastného herného sveta. Zmena štýlu a tónu
medzi žánrami môže byť pre niektorých hráčov rušivá, na druhej strane môže Pán
jaskyne cielene chcieť žánre obmieňať alebo dať niektorým regiónom svojej mapy
špecifický charakter aj takýmto spôsobom.
3. Podzemie ako negadungeon - znepokojivý horor v podaní Jamesa Raggiho
"Negadungeon" je termín, ktorým blogger Rotten Pulp označil dobrodružstvá a v nich zasadené podzemia, ktorých autorom je James Raggi IV. Tento
americký metalista žijúci vo Fínsku je autorom a vydavateľom retroklonu Lamentations of the Flame Princess (LotFP) a mnohých jeho doplnkov.
Preslávil sa veľmi surovou estetikou, ktorá sa nebojí kaličenia
a krviprelievania, sexuality, krutého okultizmu, lovecraftovskej hrôzy,
odcudzenia či body-hororu – neúcta k ľudskému životu a dôstojnosti sa
zdá byť všeobecným princípom jeho tvorby, ktorá sa prelieva aj do mechaník
LotFP a tém jej dobrodružstiev. Ďalšou Raggiho snahou je podkopávanie
stereotypov hrania OSR. Tieto prvky sa podpisujú na jeho filozofii tvorby
dobrodružstiev a podzemí, ktorých má na svojom konte už slušný počet.
Negadungeon je negáciou heroického dobrodružstva, inverziou high fantasy. Negadungeony ako podzemia zasadené do žánru znepokojivého hororu majú niekoľko osobitých čŕt.
Je v nich veľa
prázdnych miestností. Kľudne je prázdna aj polovica miestností – kdežto v starších
moduloch je toto, napriek radám v LBB, veľmi neobvyklé. (Jaquays, autor modulu Caverns of Thracia,
píše, že „každé podzemie by malo mať aspoň jednu miestnosť, ktorá je prázdna“ –
a potom do jedinej takejto miestnosti dá zlé oči.) To neznamená, že
miestnosti sú nudné: Mali by vyvolávať pocit znepokojenia a mali by
obsahovať prvky, s ktorými sa dá intereagovať. Nelogicky fungujúce hodiny, potemnelé zrkadlá, meniace sa obrazy, objavujúce sa a zase miznúce nápisy na stenách, nevysvetliteľný zvuk hudby, neblahé predtuchy písané krvou. (Vskutku, prvky so
znepokojivými a bizarnými prejavmi, ktoré nie sú úplne vysvetlené alebo
prepojené do jedného uceleného príbehu, sú pre tento prístup typické.) Podzemia
pritom nemusia byť extra veľké a často majú dokonca iba jednu alebo dve
úrovne a do tridsať miestností. Skôr ide o to, aby boli silne
tematické.
Druhým špecifikom je smrteľné
nebezpečenstvo. „Každé dobrodružstvo by malo obsahovať prvky, pri ktorých Rozhodca
vážne očakáva, že vyvraždia celú družinu – pokiaľ (hráči) nezvolia inteligentný prístup,“
píše Raggi. Tým môže byť príšera ďaleko presahujúca schopnosti družiny alebo
zákerná pasca a iné. Navyše sa v Raggiho dobrodružstvách nebezpečenstvo len málo signalizuje. Toto sa chápe ako výzva s reálnym rizikom - a jej cieľom je zabezpečiť, že hráči budú hru brať vážne a nebudú mať o svojich postavách
nafúknutú predstavu. S tým je spojené aj to, že má existovať významná
šanca, že postavy zlyhajú. Nástrahy a príkoria nie sú iluzórne a ak hráči
niečo prehliadnu alebo nevyriešia, majú smolu.
Tretím aspektom je dôraz na jedinečnosť.
Tu je Raggiho predstava príbuzná s ekologickým podzemím. Ale kým
v ekologickom podzemí je cieľom dosiahnuť bohatosť obyvateľstva podzemia
a tým aj jeho vnútornú dynamiku, v znepokojivom horore je dôraz na
jednu - neštandardnú, nepredvídateľnú a nepochopiteľnú – príšeru na konci.
Filozofia znepokojivého hororu je v protiklade k „monster manuálu“, teda
katalógu štandardizovaných príšer, ktoré každý hráč po pár rokoch už pozná
detailne. Každá príšera má byť jedinečná, starostlivo vymyslená a z hľadiska
ekológie a realizmu obvykle nedáva zmysel, aby ich bolo v jednom podzemí
viac druhov. (Presným opakom tohto prístupu je hotel príšer, kde v každej
miestnosti je iný typ príšery.) Pre boj s takouto príšerou (ak je vôbec
možný) existujú často úplne odlišné a bizarné pravidlá.
Toto sa týka aj
prístupu k magickým predmetom alebo magickým efektom v podzemí:
Nemali by byť štandardizované. Raggi opovrhuje pokladmi ako „meč +1“ alebo prepočtami, koľko zlatých musí obsahovať podzemie, aby postúpili všetky postavy v družine. Základné príručky LotFP dokonca
neobsahujú prakticky žiadne tabuľky alebo generátory príšer alebo magických
predmetov. Magických predmetov je málo a nemajú sa stať bežným zdrojom. Pán jaskyne má vymyslieť zaujímavé, tematické, desivé a kľudne aj
presilené magické predmety. Často majú desivé črty: vyžadujú si krv, umiestnenie do tela nositeľa, či ich používanie sprevádzajú javy ako larvy rodiace sa z tela nositeľa a pod.
To tiež znamená, že udalosti v podzemí ako znepokojivom horore alebo predmety, ktoré postavy odtiaľ môžu vyniesť, môžu mať zásadný, transformatívny až deštruktívny vplyv nielen na postavy, ale aj herný svet. V dobrodružstve Death Frost Doom môžu postavy prebudiť viac ako desaťtisícovú armádu nemŕtvych, ktorá sa vyvalí do sveta. Vo Vornheime žije medúza Eshrigel, ktorá je jednou z pôvodných dvanástich sestier, ktoré skamenením démonov vytvorili kosti sveta - a ak ju postavy zabijú, dvanástina hornín planéty sa zmení na mäso. V God that Crawls je nezničiteľná kniha, ktorá postihuje všetky čarujúce postavy na planéte, spôsobuje masívne zemetrasenia alebo celosvetové mutácie ešte nenarodených detí. Sám Raggi to nevníma ako problém, ale ako cieľ a snahu podkopať stereotyp takého hrania, pri ktorom postavy lúpia jedno podzemie za druhým, ale v zásade sa tým svet nijako nemení. V tomto zmysle vykazuje Raggiho prístup príbuznosť s karnevalovým podzemím.
To tiež znamená, že udalosti v podzemí ako znepokojivom horore alebo predmety, ktoré postavy odtiaľ môžu vyniesť, môžu mať zásadný, transformatívny až deštruktívny vplyv nielen na postavy, ale aj herný svet. V dobrodružstve Death Frost Doom môžu postavy prebudiť viac ako desaťtisícovú armádu nemŕtvych, ktorá sa vyvalí do sveta. Vo Vornheime žije medúza Eshrigel, ktorá je jednou z pôvodných dvanástich sestier, ktoré skamenením démonov vytvorili kosti sveta - a ak ju postavy zabijú, dvanástina hornín planéty sa zmení na mäso. V God that Crawls je nezničiteľná kniha, ktorá postihuje všetky čarujúce postavy na planéte, spôsobuje masívne zemetrasenia alebo celosvetové mutácie ešte nenarodených detí. Sám Raggi to nevníma ako problém, ale ako cieľ a snahu podkopať stereotyp takého hrania, pri ktorom postavy lúpia jedno podzemie za druhým, ale v zásade sa tým svet nijako nemení. V tomto zmysle vykazuje Raggiho prístup príbuznosť s karnevalovým podzemím.
Znepokojivý horor
tiež kladie dôraz na uveriteľnosť. Áno, možno sa to javí v rozpore s práve uvedeným,
ale v znepokojivom horore nie je dôležité len podzemie samotné, ale aj
jeho spoločenský kontext. Udalosti, bytosti a miesta v podzemí sú
prepojené na nehráčske postavy v najbližšom meste či dedine (ostatne stopy
tohto prístupu sa dajú vysledovať už v prvotnom D&D, pripomeniem mesto
Greyhawk, dedinu Hommlet v blízkosti Temple of Elemental Evil alebo pohraničnú
pevnosť v module Keep on the Borderlands). Takisto väčšina protivníkov budú
ľudia, ktorí majú pochopiteľné motivácie. Cieľom je vytvoriť zdanie
alternatívnej, nízkomagickej histórie, akási kvázihistorická simulácia. Zdanie
normálnosti pôsobí ako referenčný rámec, voči ktorému sa nadprirodzeno, ktoré
postavy v podzemí či mimo neho stretnú, javí ako ozajstná hrôza – a zvyšuje
sa emocionálny vplyv na hráča.
Zdroj: Tomb of Horrors.
Výhody negadungeonu:
- Hlavnou výhodou je, že sa dá dobre zasadiť do kvázihistorického prostredia. Podporuje uveriteľnejšie prostredia – a teda nie je až tak vhodný pre high-magic prostredia, magické teokracie a podobne.
- Ďalšou výhodou je hororový efekt na hráča. Raggi sa nikdy netajil tým, že chce na starom D&D zdôrazniť práve jeho hororové prvky. Medzi mechanizmy, akými účinok na hráča dosahuje, však často patrí aj strata kontroly nad situáciou, odcudzenie a pretvorenie nejakého aspekty postavy a herného prostredia. Avšak takéto permanentné zmeny, nevypočítateľnosť a nepredvídateľnosť, či dokonca deprotagonizácia hráča do roly diváka hororového filmu, nemusia sedieť každému.
- Výhodou môže byť aj to, že manažment zdrojov a logistika ustupujú do úzadia. Otvorene to Raggi nikde nepriznáva, ale pre znepokojivý horor - hlavne kvôli tomu, že postavy nenachádzajú poklady na každom rohu a nemajú ani možnosť oberať príšery o zbrane a vybavenie - môže byť nástojenie na dôslednom sledovaní zdrojov trocha kontraproduktívne, ak dobrodružstvo nemá črty "survival horroru" či "Oregon Trail" (tejto téme sa ešte budem venovať neskôr).
- No a zaujímavým môže negadungeon byť aj vtedy, ak doň postavy radšej nikdy nevkročia - už len mať takúto smrtiacu lokáciu na mape môže produkovať zaujímavý efekt na herné prostredie.
Problémom samozrejme je otázka motivácií postáv. Načo by ktokoľvek do negadungeonu chodil? Načo by sa ktokoľvek chcel vystaviť "miserycrawlu"? Pokiaľ Pán jaskyne postavy do negadungeonu dostane násilne alebo ich tam uzavrie bez možnosti úniku, bude to hráčmi vnímané ako neférové a sadistické. Negadungeony navyše vyžadujú istý "mindset", nastavenie mysle, pri ktorom sa človek príliš neviaže na postavy alebo prostredie: všetko bude zmenené a znivočené. Fanúšikovia slasher a gore hororov sa možno v takomto štýle hry nájdu. Ostatným hráčom by negadungeon mal byť komunikovaný vopred, s mnohými varovaniami. Tiež treba zabezpečiť, aby smrť postáv bola vždy dôsledkom hráčskeho rozhodnutia.
Zdroj: Grimtooth Traps (Flying Buffalo, 1981).
Dokonca napriek deklarovanej prísnej neutralite Pána jaskyne a otvorenosti výsledku sa človek nemôže ubrániť pocitu, že znepokojivý horor v Raggiho podaní je tak trochu pokusom vydrbávať s hráčmi. Z hľadiska puristického, na sandboxový štýl orientovaného OSR-hrania sa dá argumentovať, že tým, že podzemia nie sú stavané ako sebestačné, trvalé lokácie, ale ako "dobrodružstvá", resp. že sú podzemia akoby namierené proti postavám, sa narúša idea Pána jaskyne ako nestranného arbitra.
Protiklady k znepokojivému hororu: procedurálne generované podzemie,
megadungeon, hotel príšer
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára